ArcaNo, очень хороший пост, мне понравился. И в основном тем, что это ещё один варинат реализации игры, не официальный и не мой, а твой. То есть собрав все эти варианты мы и получим набор возможностей, которые надо потенциально заложить при написании сервера, чтоб после реализации варианта "официальный" можно было реализовывать альтернатавные системы без переписывания всего сервера.
ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
Почему бы не сделать несколько PvP полей (?) … ведь основная останавливающая сила для игроков – потеря опыта, да и тащится на арену порой бывает очень долго …
… Если реализовать данные зоны, обеспечить игроков поддержкой со стороны администрации (эвенты), реализовать систему расовых войн (многие люди приходящие на сервер уже отыгрывают роль ненавистника, многие приобретают это качество после парочки ПК в его сторону) – игра уже станет на порядок выше … я думаю, стоит даже обратить внимание на факт названия – Chaotic Chronicle … почему бы не сделать то – чего боятся сами разработчики (?), почему бы не посеять хаос *))) …
Потому не организовать несколько PvP полей, что это опять статика.
Ведь интересен именно динамический мир.
Ну фиг с ними, с рассами. Давай на примере городов.
Орк Вася - гражданин Gludio, а Gludio объявило войну Dion-у. И Вася, возвращаясь из коммандировки, не поинтересовался текущей политической конъюктурой, за что и был зверски казнён пробегая мимо Dion-а.
То есть это та-же PvP зона, но
а) динамическая, а не статическая.
б) по отношению не ко всем, а только гражданам Dion-а и Gludio.
Рассовые войны могут быть аналогичны, только это будет не Dion, а эльфийская и тёмно-эльфийская деревни.
Опять же - почему это нельзя отказаться от войны? Ну, вот в ВОВ жили же
у нас немцы в поволжье, мы же их не расстреляли всех сразу, как только
война началась. Хотя, конечно, война с германией нашим немцам популярности
не добавила. Аналогично можно и с рассами в L2. Ну объявили орки войну
хуманам, но орк Вася может послать эту войну подальше, так как он гражданин Gludio, например.
Динамика. Статика - смерть игре. После того, как ты статику выучил - всё, ничего нового. Потребность в новой информации - это базовая потребность человека, настолько же базовая, как биологическое размножение. Именно поэтому нам интересно играть, между прочим. И как только игра перестаёт приносить новую информацию - её покидают. А динамическая игра, где правила меняются - она задержит намного дольше, потому как "информации" в ней больше.
ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
2) … «Производство товаров и вообще экономика. Всё на плечах игроков. Вообще всё.» … Я не спорю – в данной системе есть непосредственный интерес, но она настолько хардкорна, насколько и тяжела в реализации … Эта система должна иметь под собой базу в виде hi lvl персонажей которые будут вытаскивать эти шмотки …
Э-э-э, я вообще-то по другому думал... Ровно наоборот
Шмотки не вытаскиваются. Вытаскиваются ресурсы - ткань, железо, и пр.
Потом гномы (или кто там будет уметь крафтить) будут преобразовывать
шкурки в кожу, руду с железо, железо в сталь и т.д.
Да, сделать хотелось-бы, чтоб крафтинг занимал время.
Чтоб high-level гном просто не имел времени преобразовать столько
руды в сталь, сколько нужно для создания хорошего клинка. Этим начальным преобразованием должны заниматься low level гномы, и продавать, и получать свою копейку. А high-level гномы будут эту сталь, соответственно, покупать, и из неё уже производить вещи, или преобразовывать в ещё более высокоуровнеую сталь и продавать дальше.
И вообще, я бы бардак с дропом изменил полность. Адена дропается только с орков, гоблинов и пр. Звери дропают только шкурки. Пауки - нитки. Големы - руду и уголь и т.д. Первичный материал. И чем выше уровень - тем больше штук дропают. Сбором дропа в основном должны заниматься именно файтеры, они у нас убивцы. Гномы производят, из полуфабрикатов производят материалы (из руды - сталь), и либо делают плохие вещи, либо далее производят улучшенные материалы (легированную сталь, например). Маги - улучшают. Рецепты вообще не падают с мобов - что за идиотизм. Рецепты покупаются в магазине. Производство - вначале 10% вероятность, вторая попытка 20% вероятность, и так до 100%, и всё это время рецепты исчезают, пока до 100% не дойдём, после чего "научились", рецепт уже не нужен. Соответственно, чтоб выучится ковать эльфийский мечь, надо вначале освоить мечи более низкого уровня. Постепенно.
Безусловно, гномы получают экспу за крафтинг. И на покупку рецептов у них уходит большая часть денег, а на изучение и сам крафтинг - большая часть времени. Тут уже - один станет мастером производства мечей, другой мастером производства луков... а стать мастером производства всего - не получится, слишком много времени и денег это займёт.
Улучшать - это безусловно маги. У нас же магический мир. Всё, что не укладывается в технологию - от магов
Они, соответственно, и скиллы должны иметь для enchant-инга, и учится этому должны, как и гномы.
ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
По факту – идея «недолговечности» вещей идет непосредственно от сравнения с реалом … но если основываться на реале, стоит обратить внимание на факты недолговечности всего не только вооружения, а это – дополнительная морока … Возьмите за основу систему игры – развитие по факту «бесконечно», т.к. вершина настолько разветвлена, что ограничение на развитии персонажа, есть – заблуждение …
Да, тоже вариант, не хуже "недолговечности". Есть свои плюсы, но и свои минусы - например, слишком сильное расслоение игроков по уровням. Если будет 1000 уровней - то из 1000 играющих на сервере игроков ты себе пару подобрать сможешь с большим трудом.
ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
3) … Данное ветвление породит тысячи клонов … вспомните все «старые» РПГ, почти по каждой игре есть пользовательское FAQ где описан «1001 способ» прокачки лучшего персонажа … тонкая линия баланса – вот что отличает хорошую РПГ от плохой … есть сотни примеров идеального персонажа в la2 но на каждого из них найдется контр персонаж, пусть он будет выигрывать за счет 1 скила, но отсутствие его у противника и есть баланс … Система – «камень-ножницы-бумага» уже идеальна, ибо не будь этого завтра бы я сделал себе Treasure Hunter’а … изучал бы ему – Roots (Sleep), Lion Heart и Anti Magic … и что? Кто сможет победить его? SP в данном случае не проблема – я просто откажусь от всех PvE скилов …
Я уже писал.
а) Все скиллы ты просто не приобретёшь - SP не хватит.
б) Если ты откажешься от одних скиллов (PvE) и приобретёшь другие - это оно и есть, ролевая игра - ты создал такого персонажа, как хотел. Его никто не сможет победить. Но может - его никто и не будет побеждать? Как неуловимого Джо, который неуловимый, потому как нахрен никому не нужен?
Ну правда - если он умеет только PvP, то в мирной жизни он полный ноль. Ну поставим его в воротах, пусть замок охраняет. Всё равно больше ни на что не годен
В общем, одно из двух - или это RPG, или это не-RPG. Не-RPG игрушки тоже есть хорошие, но это просто другой жанр.
ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
… «Аналогично основные параметры (сила, ловкость, и пр.)» … Скорее всего в la2 параметры определяющие «крутость» персонажа заложены в модификаторах расы + скилы + upkeep (уровень на котором дают новые скилы) … Берем к примеру тех же персонажей использующих кинжал как основное оружие, итак расы – DE, Hum и E … Если Hum – быстрый атакер имеющий повышенный шанс критануть, то DE и Е – более быстрые (Скорость бега на 10-15 единиц выше) варианты … при том что – DE имеет на порядок больший модификатор на P.Atk (бонус STR на уровень), скилы замедляющие противника (Freezing Strike) и доставляющие ему как минимум дискомфорт (Sting, Bleed, Drain Energy) … а Elf – самые высокие модифы на скорость атаки + точность + шанс крита + уворот, не говоря уж о самой высокой в игре скорости передвижения и скилах - Spirit Barrier, Elemental Heal и Entangle …
… Это был простейший пример – вроде бы один и тот же класс «DD Dagger» … но сколько вариаций *) … Прими без эго – но ты упустил данный момент, так что обсуждение пункта №3 – несостоятельно …
Я-ж не предлагаю всё нахрен выкинуть, и сделать по другому.
Игрок выбирает себе класс, и соответственно какие-то скиллы ему будут даваться легче. И разумеется, в основном эти скиллы он и будет изучать - он же для этого себе такой класс и выбрал. Но выбрать себе Assasin и изучать в основном магические скиллы - будет полным бредом. Ему никакого количества SP не хватит. Ну он сможет немножко выучить Root, но не по полной программе, а там, начальную ступень. Против слабенького противника будет удобно, а против сильного - бесполезно.
Есть такой принцип "жемчужины". Если каждый новый слой отменяет предыдущий - то получается пузырь, который рано или поздно лопнет. Если каждый новый слой не отменяет предыдущий, то получается жемчужина.
Я ни в коей мере не хочу отменить систему классов или разделения на магов и воинов. Но я хочу добавить в неё гибкости, добавить, а не отменить.
ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
4) … «Оружие и броня. Ну попервых - оно должно быть разным. И на разных мобов надо будет брать разное оружие.» … Если говорить четко по теме – то данный аспект уже давно реализован, еще в хрониках 1, посмотрите PG (Primo Guide) у всех мобов окромя специальных характеристик есть расовые – Undead, Golem, Insects & etc. … в ряду же спец параметров можно выделить, к примеру Ant (муравей в Ant Nest) имеет -15% защиты от атаки огнем … Crasher (голем обитающий в TI) имеет +70% защиты против луков, +30% защиты против кинжалов и -10% защиты против Blunt’ов … Так что по сути, все это уже давно интегрировано в игру единственное что требуется непосредственно от нас (вас) – реализовать все это на этом сервере …
Да, во многом это есть. Просто оно бессистемно. Нет логики. У игрока (может только у меня) не возникает интуитивного понимания игры, не возникает доверия. Для меня это просто набор каких-то от балды выдуманных статов (статистических параметров).
Вот интуитивно я бы сразу въехал, если blunt оружие делает серьёзный пенальти на accuracy, а dagger наоборот. И голем имеет нулевой evasion, а лиса - высокий. Тогда интуитивно ясно, что на голема надо идти с дубинкой, так как пенальти на accuracy значения не имеет - он всё равно не увернётся. А этой же дубинкой молотить лисичку бесполезно - может ты и грохнешь её, если попадёшь по ней - но ты-ж фиг попадёшь. Её кинжалом надо, тогда есть хорошая вероятность её зацепить.
В общем, это всё, чего мне от этих бонусов и пенальти хотелось бы. Интуитивной понятности и логичности, а не от балды выдуманности.