Пока админы спят...

Теги:
 

mk2

втянувшийся
Итак, пока админы спят... может и не спят, а в поте лица настраивают CVS/Wiki/Bug-tracking... короче, пока у нас пауза в разработке - не плохо бы решить, что же мы хотим получить в конце. А то, обычно, только в конце этот вопрос и появляется - что же мы хотели? :)

О чем идёт речь? О том, что фундамент, основание, должно быть спроектировано и построено таким образом, чтоб выдержать дом, который на нём будет построет. Программа должна быть спроектирована и реализована таким образом, чтоб потом была возможность сделать именно такую игру, как хотелось, а не как обычно получается :huh:

Я играл и играю (в основном в тестовых целях) на оффициальном сервере. И попробовал всякого - лучника, танка, мага, гнома... И сил моих не было довести их уровень выше 25-го. Потому как официальная игра очень хорошо сбалансирована, но очевидно - под корейское мировозрение. Суть можно выразить фразой - горбаться всю жизнь, не взвидя света, и будет тебе щастье, может быть, и не раньше чем прийдёт старость; зато твои потом заработанные достижения никто не отберёт, гарантированно.
Поэтому и игра такая - вы в течении года (минимум) 12 часов в день (минимум) непрерывно совершаете однообразные действия (убиваете мобов, и чем они более синие - тем лучше). Зато ваши кровные копейки и левел - никто никогда не отберёт. Правда, вы эти копейки будете тратить на убийство мобов, чтоб дойти до старости не через год, а через 11 месяцев.

Вам, как ослу, вешают впереди морды морковку (новые скиллы, убивать более сильных мобов которые больше дропают денег и вещей), и вы бежите за этой морковкой. Но игра тщательно спроектирована так, что эта морковка всё время висит перед мордой, но не приближается - слабые мобы просто перестают дропать вещи. Наверное, это такой корейский идеал - сделать из человека осла. Пожив несколько месяцев в Сеуле среди корейцев - я в этом почти на 100% уверен. :)

Ладно, я могу официальные правила долго пинать, начиная с квестов (одинаковых как гвозди, и с чудовищно несправедливым вознаграждением за потраченные силы), через систему производства вещей (производить можно всё, но кроме DSS - всё остальное только гному в убыток) и так далее. Не в этом суть. А в том, что при громадных потенциальных возможностях - используется в игре из этих возможностей 1%, и остальные 99% - тупой фарминг синих/зелёных мобов.

Поэтому я стал заниматься l2j с одной только причины - изменить правила, реализовать возможности заложенные в игре, сделать эти возможности актуальными, а не потенциальными. Я не хочу сказать, что эти правила будут лучше корейских. Корейские тоже очень хорошие, и хорошо сбалансированные и пр. - но для них, для корейцев, для восточного склада ума. А я немножко европеец, мне корейские правила не того, не в кайф :)

У меня есть список того, что я хотел бы "актуализировать". Но поскольку я один сервер не потяну, а тянуть мы его будем коммандой, то надо вначале определиться - может комманда и не хочет ничего своего нового? Вот для этого тут есть голосовалка. Голосуйте!

А вот список возможных изменений правил. Его лучше голосовать отдельно (и то, если комманда выскажется за возможность изменений правил в целом). Вот некоторые пункты из этого списка:

1. PvP - можно и нужно, но для тех, кто хочет. PvP даёт большое количество экспы и скилл-очков (это вам не тупого моба замочить). PvP может быть как между кланами, так и между рассами в целом, между городами и пр. Объявили войну - и можно рубиться, пока не помирились. Но можно сказать, что "я не учавствую". Это безопасней, но столько экспы, сколько даст PvP - фарминг столько не даст :) Естественно, охотники за головами (за вознаграждение) и пр. Дикий запад, короче говоря, но для желающих. Если ты не учавствуешь - то для тебя "вражеская расса" не красные, и ты для них не красный. Но если учавствуешь - то ходить либо в группе, либо по кустам прятаться :) В общем, нормальный PvP, для всех желающих.

2. Производство товаров и вообще экономика. Всё на плечах игроков. Вообще всё. Начиная от того, что игра ничего не производит, и в магазинах появляется только то, что произвели (и сдали на продажу) гномы (точнее, все, кто умеет производить), и кончая возможностью взять место продавца в аренду, и устанавливать цены покупки и продажи. Вообще, главная проблема экономики на официальном сервере - это то, что адена появляется из воздуха, и потом никуда не исчезает, а накапливается, накапливается, накапливается... Её становится слишком много, и админы начинают урезать дроп, заламывать несусветные цены за вещи и т.п. Увы, но тут "гарантированное будущее" сыграло свою злую роль. Если вещи не устаревают и не ломаются - они будут только накапливаться. Но если вещи при использовании ломаются - вы десять раз подумаете, использовать свой супер-меч только при осаде замка, когда вам нужно его взять любой ценой, или рубить этим мечём дрова (фармить мобов).

3. Скиллы, классы, параметры. При том, что в игре даже не сотня - тысячи скиллов, реально вы имеете только 5% от них. Даже не в этом проблема, а в том, что это не RPG, вы не играете роль, не создаёте своего персонажа. Они все опять-же как гвозди одинаковые - у всех игроков одного класса одинаковые скиллы, одинаковые параметры и вообще всё одинаковое. Даже оружие - если цена одинаковая, то и характеристики одинаковые - без разницы, булава это или кинжал.
Реально же, если вы хотите создать свой персонаж, под себя лично, под свой стиль игры, уникальный и неповторимый - тогда надо делать все скиллы доступными всем игрокам (но чтоб они их все приобрести не могли, конечно). То есть на первом этапе, достаточно просто сделать - это все могут изучать всё, но скиллы чужого класса будут стоить дороже, скиллы уникальные сейчас для какой-то рассы - ещё дороже, и скиллы мага для бойца и наоборот - ещё дороже. Тогда мы сохраним баланс, но дадим возможность создавать уникальные персонажи. Скажем, вы сможете выбирать или power shot 5-го уровня, или self heal 1-го уровня. Первый позволит быстрей ухайдокать врага и сохранить себе HP, а второй позволит этот HP быстрей восстановить. Что лучше? Это зависит только от вашего стиля игры.
Аналогично основные параметры (сила, ловкость, и пр.). Сейчас при переходе на новый уровень вам просто добавляют коэффициент, и вы становитесь немножко сильнее, немножко ловчее и пр. Но все одинаково. А альтернативный путь - вы себе выбираете сами - добавить ловкости или силы. То есть не некие от балды коэффициенты за "уровень", а один балл, за который вы себе можете добавить ту или иную характеристику. Тогда персонажи опять станут ещё более уникальными, так как кто-то себе возьмёт только силы, а кто-то ловкости, а кто-то будет брать и то и другое пропорционально. И на арене или на PvP войне - тут мы и выясним - что лучше, или точнее - кто лучше сумел воспользоваться своими возможностями :)

4. Оружие и броня. Ну попервых - оно должно быть разным. И на разных мобов надо будет брать разное оружие. На големов - только с булавой, а кинжал можно засунуть себе в ... ну, вы знаете куда. А вот на волка - тут нужна ловкость его зацепить, тут можно булавой махать до посинения, а кинжалом - прикончить зверушку за секунду. То есть оружие не просто будет иметь силу поражения, но и влиять на ловкость, на точность, на шанс нанести критический удар и пр. - и всё это в зависимости и от типа монстров.
Кроме того, настоящий мастер знает свой меч. Именно свой. Тонкость баланса и пр. То есть оружие станет уникальным - вот этот лук, он даст +10 точности, но только своему владельцу. Аналогично и доспехи - подогнали вы их под своё тело, и владельцу они дадут бонус, а если его с вас снять - то так себе бронька, средненькая.

В общем, уже много написал, уже можно это неделю обсуждать. Но давайте в этой ветке обсуждать плюсы и минусы модификации правил как таковых, а не конкретно модификацию правил по экономике или PvP. А для каждой отдельной модификации - отдельную тему на форуме. Ок?
 

elfus

новичок
А какой интерес играть на таких серверах как Энфорс, где рейты 5-7? За две недели перс прокачивается до 50 левела. Легкая прокачка это тоже не есть гуд. Правила на официале расчитаны так, что за пол года (примерный срок появления следующих хроник) самые долгоиграющие и находчивые добираются левела до 55-60 и создают клан 4-5 левела.
Другое дело что нужно добавлять свои квесты, проводить всякие турниры и конкурсы, чтобы игра не превращалась в тупой кач.
Насчет производства и экономики - с существующей системой крафтинга, гномы не смогут обеспечить достаточное количество шмоток для игроков. Если что то изменять то надо будет искать баланс, а это не легче чем написать сервер ;)
По поводу 3го пунка не согласен. Лучник со слипом - сташная сила :D . И баланса никакого не получится.
 

nucer

новичок
Вообще да )) В общем частично согласен... Насчёт корейцев (и иже с ними) ты абсолютно прав )
Только большая часть этого не реализуема
Моё мнение - надо всё-таки сделать клон офф сервера на джаве, а потом добавить туда чуток своего. Чтоб играть было интереснее... Например действительно ролевые квесты, более выгодный крафтинг. Чтоб например в магазе продавалось только дерьмецо, а остальное гномы крафтили и сдавали в магаз...
Идеи со скилами и ПВП хороши ) РПГшность в 2 раза увеличится )
4. Оружие и броня. Ну попервых - оно должно быть разным. И на разных мобов надо будет брать разное оружие. На големов - только с булавой, а кинжал можно засунуть себе в ... ну, вы знаете куда. А вот на волка - тут нужна ловкость его зацепить, тут можно булавой махать до посинения, а кинжалом - прикончить зверушку за секунду. То есть оружие не просто будет иметь силу поражения, но и влиять на ловкость, на точность, на шанс нанести критический удар и пр. - и всё это в зависимости и от типа монстров.
 
Вроде как есть разные модификаторы... У blunts - низкий шанс крита, но высокая точность, у кинжалов - наоборот. У дуалов тоже вроде какой то бонус есть...
Потом вроде как в Ц2 добавлены бонусы к чему для каждого оружия. Насчёт брони - не забывай про сеты )

Всё-таки минимум 80% должно остаться точно как на офе... И ещё одна проблема... Переделка механики игры включает в себя также частичную модификацию инишек в клиенте и тотальную переделку датапака и многих частей сервака. Нам бы щас с серваком разобраться...

И кстати... Насчёт структуры сервака (в смысле программной рализации). Я считаю что нужно брать за основу датапаки от офа. Ещё раз повторюсь, что они созданы для той структуры сервера, которая точно не заведёт в тупик.
 

mk2

втянувшийся
elfus, 19.03.05 21:54:35:
А какой интерес играть на таких серверах как Энфорс, где рейты 5-7? За две недели перс прокачивается до 50 левела. Легкая прокачка это тоже не есть гуд. Правила на официале расчитаны так, что за пол года (примерный срок появления следующих хроник) самые долгоиграющие и находчивые добираются левела до 55-60 и создают клан 4-5 левела.
 


Гм. А какой интерес пол года молотить мобов как бот?
Ну как это в жизни - до годика ребёнок писает в пелёнки, потом учится не писать, и двигается дальше - в школу идёт и пр. Вроде как на всю жизнь хватает занятия. А если человек будет (как корейцы сделали) до 50 лет в пелёнки писать - то какой в этом кайф? В чём соль необходимости пол года тупо стучать по мышке, чтоб добраться до клана 4-5 уровня и начать захватывать замки и вообще вести более интересную жизнь. Типа, если ты начнёшь PvP не через пол года, а через месяц - то весь интерес к игре пропадёт? А как быть тем, кто не может играть 12 часов в день? А те, кто играет по 12 часов в день - они потом в кого вырастут? Они какую профессию, кроме ассенизатора или дворника, смогут освоить?

elfus, 19.03.05 21:54:35:
Другое дело что нужно добавлять свои квесты, проводить всякие турниры и конкурсы, чтобы игра не превращалась в тупой кач.
Насчет производства и экономики - с существующей системой крафтинга, гномы не смогут обеспечить достаточное количество шмоток для игроков. Если что то изменять то надо будет искать баланс, а это не легче чем написать сервер ;)
По поводу 3го пунка не согласен. Лучник со слипом - сташная сила :D . И баланса никакого не получится.
 


А толку от добавленных квестов, если квест пройти занимает 4 часа, а в подарок тебе выдадут 2000 экспы, которую ты заработаешь за 5 минут убив десяток мобов? Кто эти квесты проходить будет? Их и сейчас никто не проходит. Вообще. Как-бы квесты есть, а по факту - нету.
Да, сейчас гномы не могут обеспечить население небходимыми вещами. Почему? Потому, что их нагло ограничили дропом материалов. Им вообще убыточно что-либо производить. Сейчас на официальном сервере нет баланса. Баланс есть, когда сколько-то вливается, и сколько-то выливается. А когда краник вообще перекрыт - то это не баланс. И этот баланс надо сделать, если мы хотим пользоваться крафтингом. А если не хотим - то ну его нахрен вообще в l2j реализовывать. Ну раз им мы не собираемся пользоваться - то нафига код писать?
Я вот об этом и пишу - в игре есть куча уже реализованных возможностей. Тот-же крафтинг. Он есть, он реализован. Но он используется на 1% от заложенных возможностей.
И кстати, баланс не так уж тяжело делать. Это та самая задачка из школьного учебника за 3-й класс - по одной трубе вливается, по другой выливается. Если уж за 3-й класс задачку по математике мы не сможем решить - то что мы вообще сможем?

Кстати, "лучник со слипом" - слип, это кто? Мне на ум только sleep приходит, но как он может лучнику помочь - не представляю :)
 
+
-
edit
 

Juokelis

новичок
В общен надо идти на свое - первое что клон офа приводит к проблемам с легальносщтью (раньше или позже), а вот когда остается только грубый скелет офа, а туда напичканно того чего на афеи не снилось - вот тагда мы рулим ... и неотбиваемся от играков сбежавших из офа !

Про каждое твое предложение есть что сказать, но как просил не тут ...

Ну коротко:
1. За, токо так - есле не ПвП, то не ПвП вообще ... а вошел - пути обратно нет
2а. За, первые вещи - автоматом, остальное - крафтинг
2б. За, на все 100%, и реализовать не так уж трудно (условно), ломайтесь все на свете :)
3. В оснвном за, но ето думаю надо оставить на пожже - очень много балансирования
4. Ето опять болшая идея ... ее тоже лутше думаю на потом оставить :)

А главное создать такое чтоб была возможность запустить максимально похожую систему на офф, ну конешно с удобными прибомбасами, и только есле есть желание запустить ети все большие разницы в системе ...
 

Diz

новичок
А я считаю когда рэйты небольшие - тогда есть смысл в квестах, это очень часто слышу от игроков.
 

Nurgl

втянувшийся
ИМХО ! Не самое рациональное что я вижу на данный момент это воссоздать ОФФ, а потом внедрять в него что-то новое. Конечно опыт в ПвП и все остальное это круто и увеличит интерес к игре в2 раза но реализовать это будет нетак легко если л2ж-тим досихпор толком нериализовала даже 50% возможностей С1...
Лучше просто идти прямо к оффу а потом решать как можно переделать игровой процесс... Да кстати если переделывать игровой процесс придется вносить неболшие изменения в клиент... А при отсутствии енкриптора и декриптора для шифра Ц2 это будет всеьма проблематично ...
http://nucer.ru - форум эксклюзивной сборки nucer'а с моими датапаками !  

elfus

новичок
mk2, 20.03.05 00:32:34:
Гм. А какой интерес пол года молотить мобов как бот?
А как быть тем, кто не может играть 12 часов в день? А те, кто играет по 12 часов в день - они потом в кого вырастут? Они какую профессию, кроме ассенизатора или дворника, смогут освоить?
А толку от добавленных квестов, если квест пройти занимает 4 часа, а в подарок тебе выдадут 2000 экспы, которую ты заработаешь за 5 минут убив десяток мобов? Кто эти квесты проходить будет? Их и сейчас никто не проходит. Вообще. Как-бы квесты есть, а по факту - нету.
Да, сейчас гномы не могут обеспечить население небходимыми вещами. Почему? Потому, что их нагло ограничили дропом материалов. Им вообще убыточно что-либо производить. Сейчас на официальном сервере нет баланса. Баланс есть, когда сколько-то вливается, и сколько-то выливается. А когда краник вообще перекрыт - то это не баланс. И этот баланс надо сделать, если мы хотим пользоваться крафтингом. А если не хотим - то ну его нахрен вообще в l2j реализовывать. Ну раз им мы не собираемся пользоваться - то нафига код писать?
Кстати, "лучник со слипом" - слип, это кто? Мне на ум только sleep приходит, но как он может лучнику помочь - не представляю :)
snap: 6709
 

Слип это заклинание у мага которое замораживает врага на 30 секунд.

Квесты можно делать свои, и их вполне можно сделать интересными, в отличие от официальных...

Если делать так чтобы гномы обеспечивали всех шмотками, значит надо повышать дроп вещей, иначе откуда брать компоненты... Увеличение дропа вещей - фактически увеличение дропа денег. Это значит что для баланса нужно увеличение рейтов экспы и сп.
Увеличить рейты можно, но в разумных пределах. Какой интерес играть если до 60 левела ты доберешься через пару месяцев игры?
Или может каждому сразу дать 30й или 40й левел, чтобы интереснее было играть?
 

mk2

втянувшийся
nucer, 19.03.05 22:03:28:
Вообще да )) В общем частично согласен... Насчёт корейцев (и иже с ними) ты абсолютно прав )
Только большая часть этого не реализуема
 


Это чего ж оно не реализуемое?

nucer, 19.03.05 22:03:28:
Моё мнение - надо всё-таки сделать клон офф сервера на джаве, а потом добавить туда чуток своего. Чтоб играть было интереснее... Например действительно ролевые квесты, более выгодный крафтинг. Чтоб например в магазе продавалось только дерьмецо, а остальное гномы крафтили и сдавали в магаз...
 


Кто-ж спорит, что уже имеющееся на официально сервере - надо до конца таки реализовать. Конечно надо. Скиллы те-же - до конца доделать.
Квесты - они уже есть. Есть ведь? На оффе ими никто не пользуется, кроме как класс сменить, или получить дополнительные 10а за каждого стукнутого орка.
Вообще, мне просто убил официальное описание слова "квест" - "это последовательность действий которую надо выполнить". Квест - это приключение. Приключение, а не "последовательность действий", мать из через коромысло. Вот поэтому у них и квесты такие, раз они их так понимают.

Гномы сейчас и так крафтят только хорошие вещи (С-А уровня), а фуфло продаётся в магазине. Но поскольку вещи - вечные, дроп материалов занизили, чтоб не завалить весь мир супер-пупер-оружием. В результате до 20-го уровня вообще ничего производить не имеет смысла, с 20-го по 40-й только DSS, а после 40-го выяснится, что ты полз до него пол-года только затем, чтоб произвести пару хороших мечей, потому как материала нет, из которого производить. Ну и нафиг такой крафтинг? Не проще ли было выставить эти супер-пупер мечи в магазине, и не морочить людям голову сказками про будущее богатство гнома?

nucer, 19.03.05 22:03:28:
Идеи со скилами и ПВП хороши ) РПГшность в 2 раза увеличится )
Вроде как есть разные модификаторы... У blunts - низкий шанс крита, но высокая точность, у кинжалов - наоборот. У дуалов тоже вроде какой то бонус есть...
Потом вроде как в Ц2 добавлены бонусы к чему для каждого оружия. Насчёт брони - не забывай про сеты )
 


Есть. Я ж не говорю, что вообще ничего не используется. 1% используется, да, это несомненно. Я имею что сказать, но давай таки в отдельной теме? Заводи тему, и там обсудим, гуд?

nucer, 19.03.05 22:03:28:
Всё-таки минимум 80% должно остаться точно как на офе... И ещё одна проблема... Переделка механики игры включает в себя также частичную модификацию инишек в клиенте и тотальную переделку датапака и многих частей сервака. Нам бы щас с серваком разобраться...

И кстати... Насчёт структуры сервака (в смысле программной рализации). Я считаю что нужно брать за основу датапаки от офа. Ещё раз повторюсь, что они созданы для той структуры сервера, которая точно не заведёт в тупик.
 


Вот тут у нас разное видение проблемы... С моей точки зрения - она как раз и заводит в тупик.

Но я ни в коем случае не призываю делать именно так, как я написал выше. Это только пример тех изменений, которые можно внести, и достаточно небольшим усилием программиста. И потом администратор сервера выставит - "альтернативная система торговли=да", "альтернативная система скиллов=нет". И народ будет иметь выбор - играть ему на этом сервере, или уйти на сервер, где другая система скиллов, где их можно учить все и всем. Это значит, что сервера будут разные, но это не значит, что нельзя будет сделать сервер с официальными правилами. B)
 

mk2

втянувшийся
elfus, 19.03.05 22:52:19:
Слип это заклинание у мага которое замораживает врага на 30 секунд.
 


sleep(сон) и stun(шок) таки замораживают. Но
а) атакуемый моб просыпается или отходит от шока, ести ему по башке стучать
б) не пойму я, чем маг с винд-страйком сбалансированнее, по сравнению с лучником - оба шарашат издаля, и так, что мало не покажется.
Плюс учти, у лучника маны поменьше, и INT/MEN/WIT меньше, чем у мага - у него и шансов будет меньше заморозить противника, чем у мага. Зато ему будет не так страшно, если моб не заснёт.
По моему, всё будет прекрасно сбалансировано.

elfus, 19.03.05 22:52:19:
Квесты можно делать свои, и их вполне можно сделать интересными, в отличие от официальных...
 


Не "можно", а "нужно" :)
Только для этого надо определиться - какими будут эти квесты, а потом уже писать движок для квестов. IMHO.

elfus, 19.03.05 22:52:19:
Если делать так чтобы гномы обеспечивали всех шмотками, значит надо повышать дроп вещей, иначе откуда брать компоненты... Увеличение дропа вещей - фактически увеличение дропа денег. Это значит что для баланса нужно увеличение рейтов экспы и сп.
 


Для баланса нужно сделать, чтоб вещи старели и ломались.
Иначе один краник (откуда вливается) открыт, а другой (через который выливается) закрыт. Ты никогда не сделаешь баланс в этой ситуации. Всё, что ты можешь сделать (и что сделали корейцы) - они просто по максимуму прикрыли краник откуда вливается, так что оттуда просто капает. Но оно за пару лет уже столько накапало, что они его ещё сильнее прикрыли, потом ещё сильнее прикрыли. Это не баланс. Баланс будет, когда они вообще нахрен дроп закроют - вот тогда всё будет сбалансировано, нисколько не втекло и нисколько не вытекло :D

elfus, 19.03.05 22:52:19:
Увеличить рейты можно, но в разумных пределах. Какой интерес играть если до 60 левела ты доберешься через пару месяцев игры?
Или может каждому сразу дать 30й или 40й левел, чтобы интереснее было играть?
 


Зачем сразу 30й или 40й? Ну должен же человек освоиться, научиться пользоваться скиллами, выяснить сильные и слабые стороны мобов, пройтись по миру - не такой уж он маленький, месяц его оббегать надо, чтоб осмотреться.
И таки да, я думаю - вот он за месяц освоится в мире - и можно переходить к следующему этапу. Гильдии, войны, замки, экономика, изменение своего персонажа и т.д. Это ведь интереснее, чем пол-года однообразного фарминга по 12 часов в день? Не, я не претендую на абсолютную истинну, может кому-то это и интересно. Я поэтому и пишу - чтоб правила были разными, а не только мои и точка.
 

mk2

втянувшийся
Nurgl, 19.03.05 22:43:47:
ИМХО ! Не самое рациональное что я вижу на данный момент это воссоздать ОФФ, а потом внедрять в него что-то новое. Конечно опыт в ПвП и все остальное это круто и увеличит интерес к игре в2 раза но реализовать это будет нетак легко если л2ж-тим досихпор толком нериализовала даже 50% возможностей С1...
Лучше просто идти прямо к оффу а потом решать как можно переделать игровой процесс... Да кстати если переделывать игровой процесс придется вносить неболшие изменения в клиент... А при отсутствии енкриптора и декриптора для шифра Ц2 это будет всеьма проблематично ...
[»]
 


Я не имею в виду - делать всё не так, как на официальном сервере.
Вовсе нет.
Речь идёт о проектировании кода. О потенциальных возможностях, которые мы в него сейчас закладываем. Потому как если мы не заложим некоторые вещи сейчас - то когда реализуем 99%-й эмулятор официального сервере - мы ничего нового уже не сможем сделать, только переписать l2j полностью по новой.
Ну вот те-же квесты. Движок для них будет кардинально отличаться, если мы не собираемся добавлять ничего, чего нету в оффициальных квестах. Если там будет только пойди, настучи по башке, тебе упадёт шмотка, принеси назад - вот это реализуем, а больше наш движок уже ничего не сможет сделать. Его по новой прийдётся переписывать, с самого начала, выкинув всё написанное ранее. Сколько я программ ни писал - если с самого начала просто не подумал, что теоретически можно туда будет потом добавить - то всё, этого потом туда добавить будет невозможно. Голая эмпирика :)
 

nucer

новичок
Гм. А какой интерес пол года молотить мобов как бот?
Ну как это в жизни - до годика ребёнок писает в пелёнки, потом учится не писать, и двигается дальше - в школу идёт и пр. Вроде как на всю жизнь хватает занятия. А если человек будет (как корейцы сделали) до 50 лет в пелёнки писать - то какой в этом кайф? В чём соль необходимости пол года тупо стучать по мышке, чтоб добраться до клана 4-5 уровня и начать захватывать замки и вообще вести более интересную жизнь. Типа, если ты начнёшь PvP не через пол года, а через месяц - то весь интерес к игре пропадёт? А как быть тем, кто не может играть 12 часов в день? А те, кто играет по 12 часов в день - они потом в кого вырастут? Они какую профессию, кроме ассенизатора или дворника, смогут освоить?
 

Ну как раз там так и рассчитано... Игровое время почти как реальное. Походу к*цы относятся к линейке не так как мы - к игре, а как ко второй жизни что ли... Нет, дропы не надо увеличивать. Надо просто вкрапливать в игру интересные моменты. Кстати, если играть по 12 часов в день, то на 40+ реально можно брать по левелу в день.
Квесты щас абсолютно бесполезны и делятся на два типа: 1) Пойди наруби мобов, из них выпадет хреновина. 2 ) Пойди пошестери по всей карте, потратив на это полдня и практически ничего не получив.
ПвП - сейчас искуственный интерес. То есть когда людям вообще нефиг делать они устраивают пвп...
Я считаю что нужно:
1) Сделать нормальные квесты и систему для создания офигенных интересных выгодных евентовых квестов.
2) Переделать ПвП... Сделать експу за пвп, уменьшить дроп експ и шмоток во время пвп, тчательно продумать баланс, чтоб не было такого, что 20-е левелы прибегают и начинают колбасить 10-х и получают неслабо експы ))
3) Сделать более РПГ-шную систему оружия: сделать рпазные характеристики у шмоток за одну цену...
4) Дропы трогать не стоит, всё-таки они тчательно продуманы и сбалансированы... Если кач будет быстрее, то играть будет реально не интересно. Не в кайф качаться, когда знаешь, что через месяц уже все возможности игры будут опробованы. Онлайн рпг, на то и онлайн, чтоб качаться, развиваться длительный срок...
 

elfus

новичок
mk2, 20.03.05 01:11:15:
sleep(сон) и stun(шок) таки замораживают. Но
а) атакуемый моб просыпается или отходит от шока, ести ему по башке стучать
б) не пойму я, чем маг с винд-страйком сбалансированнее, по сравнению с лучником - оба шарашат издаля, и так, что мало не покажется.
Плюс учти, у лучника маны поменьше, и INT/MEN/WIT меньше, чем у мага - у него и шансов будет меньше заморозить противника, чем у мага. Зато ему будет не так страшно, если моб не заснёт.
По моему, всё будет прекрасно сбалансировано.
Не "можно", а "нужно" :)
Только для этого надо определиться - какими будут эти квесты, а потом уже писать движок для квестов. IMHO.
Для баланса нужно сделать, чтоб вещи старели и ломались.
И таки да, я думаю - вот он за месяц освоится в мире - и можно переходить к следующему этапу. Гильдии, войны, замки, экономика, изменение своего персонажа и т.д. Это ведь интереснее, чем пол-года однообразного фарминга по 12 часов в день? Не, я не претендую на абсолютную истинну, может кому-то это и интересно. Я поэтому и пишу - чтоб правила были разными, а не только мои и точка.
snap: 6717
 

Маг только и выживает из-за наличия заморозки. С таким количеством жизней
особо не повоюешь... В принципе можно все поменять, но до возможности все это реализовать еще работать и работать :)
Стареющие вещи - играл я в пару таких игр, большая часть денег уходила на замену сломанного шмота. Но это конечно вопрос баланса...
Это игра, в нее заходят не для того чтобы прокачаться до 60 левела а для того чтобы поиграть. Другое дело, что нужно оживить жизнь игроков с невысоким левелом, сейчас же на многих серверах идет тупой кач до уровня, на котором начинается интересная игра.
Только что спросил троих моих друзей 27-33 левела, интересно ли им тупо качаться на мобах. Они ответили ДА. Так что каждому свое :D
 
+
-
edit
 

Griever

втянувшийся
1. Не стоит забывать, что ПвП в Ла2 это неотъемлемая часть игры. ПвП, кланы, альянсы, замки... эти ступеньки/достижения являются не последними целями данной игры. Вся прелесть класса проявляется в ПвП.

2. а) Игра явл. MMORPGшкой, где идёт постоянный приток игроков, а так же рост по уровням. Чем больше уровень игрового чара, тем больше его капитал и соответственно потребности.
б) Стоит учесть ещё тот факт, что всех вещей в Ла2 не купить в шопах или в том же Люксоре. 80% всего итема выбивается из мобов, крафтится (а крафтить может только такая раса как дварфы), получается как награда за выполнение квеста.
в) При каждом использовании свитка +1 к армору или оружию шанс успешного наложения снижается и на +10 становится и вовсе ничтожным. При неудачном использовании свитка дорогостоящая шмотка рассыпается на кристаллы кол-во которых не окупит и 50% стоимости разрушеной шмотки.
В Ла2 много очень дорогих и даже бесценных вещей. Это не ВоВ или Д2, где за умеренную плату ты сможешь прикупить себе не плохой мечик на какое-то время, пока он не разлетится.
г) + тот самый ПвП и ПК, без которого такая игра немыслима. Дроп вещей с убитого игрока бывает уж очень не дешёвым. Бывает, что обидно до слёз и истерики. Многие из-за подобных случаев уходят из Ла2 навсегда и их можно понять.
д) Петы, они кушают очень хорошо и много, а главное быстро. Им необходима постоянная жрачка и так же обновка, которя стоит дороже, чем обновка для самого игрока.
Големы жрут так же не мало ресурсов. Штурмовые жрут где-то 1 кристалл (X градации) в секунду.
е) Очень много денег тратится на итемы разового использования: колбы со снадобьями, SS, SpS, BSpS.

Т.е. отток адены всё же есть и будет. Мир не стоит на месте, игроки тоже. Всё развивается и для развития нужны финансы.

3. По этому пункту можно ответить:
Ходят слухи, что в след. адд-оне планируется такая замечательная возможность как изменение/добавление очков статуса при левел апах. За левел ап будут даваться свои очки, которые можно будет потом кинуть на ловкость, силу и т.д. Так же будут добавлены и подклассы, что является очень смелым шагом разработчиков.
В С2 же уже реализована такая фишка, как бонусы к статам на оружии. Есть и другая фишка - татушки, которые при наложении выдают бонусы к силе, ловкости и т.д.

4. На счёт бонусов у оружия написано выше.
В С2 есть уже достаточное кол-во мобов имеющих иммуны и сопротивления к стрелам, стихиям магии, слипам и т.п. Для определённого класса свой моб. У мобов же есть и свои статы P.Def, P.Mag, ... + свои скиллы которые ох как больно теперь бьют тех же убер СРов и Визардов. :)
А вот сами статы игрока меняются при взятии в руку какого оружия (даггер блещет критами и скоростью, но пасует точностью; меч силён, но не так быстр и критичен... т.д.).
Доспехи... У каждого класса есть пассивные скиллы бонусов на опр. тип армора. В лёгкой легче уворачиваться, тяжёлую труднее пробить прямым поподанием, а роба и вовсе необходима магам, ведь от неё зависит их скорость каста заклинаний. У каждой брони есть свой класс, свои приемущества и свои недостатки.
Базовые статы шмоткам менять нельзя, ибо это зашито в клиенте. :)

Как видишь многое уже реализовано и готовится к реализации на оф. серверах. Не знаю, как все эти новшества будет возможным переносить на эмулятор, когда даже С1 до конца не собран.

Но тем не менее это хорошая тема. И это хорошая идея внести свою изюминку в игру. Но тема конечно же требует серьёзного обсуждения и расчёта по каждому пункту.

P.S. Кстати о морковках. :) Вешают её потому, что за её запах люди платат денюшки. Это MMORPG господа. :D
 

mk2

втянувшийся
elfus, 19.03.05 23:27:43:
Маг только и выживает из-за наличия заморозки. С таким количеством жизней
особо не повоюешь... В принципе можно все поменять, но до возможности все это реализовать еще работать и работать :)
 


Ага! Ты подходишь к этому однобоко :) То есть лучник может получить sleep, а маг ничего от бойца получить не может :)
Там не надо будет всё менять. Просто у тебя расширятся возможности по ролевой игре (собственно сейчас весь ролевой элемент сводится к выбору класса, и больше ничего). Тебе только кажется, что поимей ты возможность выбрать любой скилл - станешь суперменом. Вовсе нет. Ты же в реальной жизни можешь и на скрипке учится играть и математику глубоко изучить - но ты же не можешь в течении одной жизни выучить все профессии? Тебе что-то более интересно, что-то менее. Ты можешь потратить свою жизнь, чтоб стать музыкантом, а можешь стать профессором математики. А можешь немножко играть на гитаре, для души, и немножко математику знать, чтоб в магазине не обсчитали.
Если все скиллы буду доступны - это не значит, что каждый будет иметь все скиллы. Тот-же лучник, я писал, может выбрать sleep, но слабенький (потому как дороже он ему будет в SP, чем магу), а может выбрать крутой power shot. Может он прикинет, и решит, что лучше он будет одним power shot-ом моба убивать, чем делать ему sleep, и потом долбить стрелами 5 минут :) Всё будет зависеть от его стиля игры, от того как ему хочется создать своего персонажа. Это и будет roleplay, а не пародия на него.

elfus, 19.03.05 23:27:43:
Стареющие вещи - играл я в пару таких игр, большая часть денег уходила на замену сломанного шмота. Но это конечно вопрос баланса...
 


Да, это, конечно, смотря как сделать.
Я так представляю себе.
Скажем, супер-мечь ценой 10.000.000 будет иметь ресурс в 100.000 ударов, то есть цена одного удара - 100а. Конечно, дрова рубить ты им не будешь - не выгодно. Зато на захват замка ты именно его и возьмёшь, поскольку с владения замком гильдия себе бабки быстро отобъет. А мечь попроще, за 100.000 адены будет иметь ресурс 10.000 ударов, то есть 10а за удар. Таким можно пойти и выколотить с мобов железа и угля, и остаться в хорошей прибыли.
Конечно, это приблизительные цифры. Ведь количество ударов для убийства мобов будет разным для игроков разного уровня (у кого сила больше - тому и бить меньше надо). То есть с ростом твоего левела оптимальное (экономически) оружие тоже будет становится лучше - как по мне, это более правильное решение, чем просто ограничивать искусственно уровень возможного оружия, как это сделано сейчас.

elfus, 19.03.05 23:27:43:
Это игра, в нее заходят не для того чтобы прокачаться до 60 левела а для того чтобы поиграть. Другое дело, что нужно оживить жизнь игроков с невысоким левелом, сейчас же на многих серверах идет тупой кач до уровня, на котором начинается интересная игра.
 


Совершенно верно. В том-то и дело, что игра должна быть разной на
разных уровнях. Если это фарминг, то он может быть интересен ну неделю. Ну и всё. А если это как в жизни - маленькие дети - маленькие проблемы, больше дети - большие проблемы - то интересно будет на каждом уровне. Только проблемы будут разные. Вначале просто выживание и знакомство с миром, с игрой. Но потом ты проблему выживания решишь, и у тебя появится проблема с деньгами. Потом ты проблему с деньгами в основном решишь, и появится проблема с местом жительства. Потом проблема с политикой и прочими социальными вещами, ради которой оно и есть MMO - потому как никакая запрограммированная игра не будет так интересна, как игра с живыми игроками.

elfus, 19.03.05 23:27:43:
Только что спросил троих моих друзей 27-33 левела, интересно ли им тупо качаться на мобах. Они ответили ДА. Так что каждому свое :D
 


Угу. У каждого разный порог. Мне до 20-го уровня интересно, им до 30-го... Есть даже уникумы, которым до 75-го интересно, но таких, наверное, всего несколько штук в мире :D
 

elfus

новичок
Griever, 20.03.05 01:53:22:
В С2 же уже реализована такая фишка, как бонусы к статам на оружии. Есть и другая фишка - татушки, которые при наложении выдают бонусы к силе, ловкости и т.д.
snap: 6722
 

Они дают и плюсы к статам, и минусы, так что баланс есть. В С2 очень много
изменений, касающихся именно баланса и интереса к игре - всякие развлечения например...
Непонятно только как будет возможно реализовать возможности С2 в l2j,
ведь ни по новым скиллам, ни по бонусам\штрафам нет никакой инфы... :blink:
 
+
-
edit
 

Griever

втянувшийся
Непонятно только как будет возможно реализовать возможности С2 в l2j,
ведь ни по новым скиллам, ни по бонусам\штрафам нет никакой инфы...
 

Ждём руководства С2 & С3 на англ. языке. :)
 

elfus

новичок
Griever, 20.03.05 02:13:34:
Ждём руководства С2 & С3 на англ. языке. :)
[»]
 

В нц софте тоже не дураки сидят, так что такое руководство не скоро будет :D
 
+
-
edit
 

Griever

втянувшийся
Это почему же? Я думаю к выходу С3 в Корее появится. :)
 

elfus

новичок
Griever, 20.03.05 02:18:22:
Это почему же? Я думаю к выходу С3 в Корее появится. :)
[»]
 

С3 уже вышел вроде бы... Или мой корейский меня подводит? :D
 
+
-
edit
 

Griever

втянувшийся
Твой корейский тебя не подводит. Релиз С3 в Корее был 1.01.05г. :)
2-ая попытка :) :
Это почему же? Я думаю к выходу С3 в Америке появится. :)
 

mk2

втянувшийся
Griever, 19.03.05 23:53:22:
1. Не стоит забывать, что ПвП в Ла2 это неотъемлемая часть игры. ПвП, кланы, альянсы, замки... эти ступеньки/достижения являются не последними целями данной игры. Вся прелесть класса проявляется в ПвП.
 


Об чём и спич. Если только это и интересно - то зачем для этого нужно пол-года 12 часов в день, или год по 6 часов в день? Давайте сразу выдадим всем по верхнему классу, и будем наслаждаться интересной игрой... Но вы ведь говорите - так будет не интересно. И я с этим полностью согласен. И хочу сделать игру интересной на любом уровне, а не через год. :)

Griever, 19.03.05 23:53:22:
г) + тот самый ПвП и ПК, без которого такая игра немыслима. Дроп вещей с убитого игрока бывает уж очень не дешёвым. Бывает, что обидно до слёз и истерики. Многие из-за подобных случаев уходят из Ла2 навсегда и их можно понять.
 


Угу. И как это происходит в жизни? Собрали курултай, постановили оторвать обидчику яйца, пошли, настучали по шапке и отобрали заветную шмотку. А в L2 её просто нельзя отобрать. Люди уходят от обиды имено на это - несправедливость. Если по справедливости - то должна быть возможность отобрать обратно. Или эта шмотка не должна стоить пол-года жизни.

Griever, 19.03.05 23:53:22:
д) Петы, они кушают очень хорошо и много, а главное быстро. Им необходима постоянная жрачка и так же обновка, которя стоит дороже, чем обновка для самого игрока.
 


И абсолютно бестолковы. Польза с них только одна - статус владельца. Ему было настолько нехрен делать, что он гигантскими усилиями выкормил бесполезную зверушку. Зверушки - вообще отдельный разговор, не буду здесть развивать эту тему, лучше её отдельно обсудить.

Griever, 19.03.05 23:53:22:
Т.е. отток адены всё же есть и будет. Мир не стоит на месте, игроки тоже. Всё развивается и для развития нужны финансы.
 


На да, ладно, немножко вытекает. Вот под это "немножко" и сделали "баланс", сведя дроп с мобов до почти нуля. Повбывав-бы :)
Ну опять-же разговор о справедливости. Я стал крутым, я их теперь одним пальцем - и что? Ничего - не падает с них. Я понимаю, когда синие мобы экспы не дают - это нормально, ну какой опыт с избиения младенцев? Но почему с них перестают ресурси и деньги падать? Это иначе как наглым обманом я назвать не могу.

Griever, 19.03.05 23:53:22:
3. По этому пункту можно ответить:
Ходят слухи, что в след. адд-оне планируется такая замечательная возможность как изменение/добавление очков статуса при левел апах. За левел ап будут даваться свои очки, которые можно будет потом кинуть на ловкость, силу и т.д. Так же будут добавлены и подклассы, что является очень смелым шагом разработчиков.
 


Читал я про эти подклассы... Слов нет, только выражения.
Значит так - ты докачиваешься до 75-го левела, и за это тебе дают (очень ограниченный набор) под-классов. Ты его выбираешь, и сразу получаешь чара 40-го уровня. Но. Это не твои способности 75-го плюс его 40-го. Нифуя. Ты можешь "переключится" на него. А потом переключится обратно, и так далее.
Чувствуешь кайф? Был 75-го левела, а стал 40-го. Вечный кайф.
Блин, да я это сейчас уже могу - залогинится гномом, набрать денег, скинуть шмотки, залогинится эльфом и подобрать шмотки. И без всяких ограничений. Нахрена мне этот подкласс?

Griever, 19.03.05 23:53:22:
В С2 же уже реализована такая фишка, как бонусы к статам на оружии. Есть и другая фишка - татушки, которые при наложении выдают бонусы к силе, ловкости и т.д.
 


Угу. Татушки. +1 STR -3 DEX. Повбывав-бы.

Griever, 19.03.05 23:53:22:
Как видишь многое уже реализовано и готовится к реализации на оф. серверах. Не знаю, как все эти новшества будет возможным переносить на эмулятор, когда даже С1 до конца не собран.
 


Так, мля, я об чём говорю! Реализовано! Есть. Как всегда. Через задний
проход. Ну, или через год игры, что лично для меня - одинаково, так
как целый год я 12 часов в день не сыграю.

Griever, 19.03.05 23:53:22:
P.S. Кстати о морковках. :) Вешают её потому, что за её запах люди платат денюшки. Это MMORPG господа. :D
 


Ага. Только эта морковка работает ровно до того момента, пока человек
не поймёт, что эта морковка так и будет висеть перед ним, и он до неё
никогда не добежит. После этого он уходит из L2. ;)
Может у меня INT слишком много, что до меня этот факт доходит
слишком рано? B)
 
+
-
edit
 

ArcaNo

новичок
2 mk2
Мое скромное – имхо *))) …
1) … Основная проблема всех серверов – запрет на межрасовые войны … я не знаю на 100%, но видимо официальный сервер все же решил поправить это в хрониках 3 … но представлено это в виде вечного противостояния «света и тьмы» … Но данный аспект реализован на основе c3, так что обсуждение реализации его здесь – немного иррационально … ибо мы не знаем даже сути и структуры данного противостояния … По факту – не стоит изобретать велосипед *) … Проще определится – что вы делаете (?) PvP или PvE сервер … Если вы делаете PvP какие могут быть разговоры о «я не участвую»? На сервере определены правила PvP вне арены, после 1-2 смерти нуб поймет что отвечать (фактически принять вызов) на атаку не следует … Но если вы хотите впаять в игру элемент противостояния (буть то расы, кланы, абстрактные силы «добра и зла», не суть важного), элементарный выход (если я не ошибаюсь – реализованный в WoW) – перепахать территорию на определенные зоны (peace zone и PvP arena – этого мало, даже с точки зрения территории – Колизей вообще не котируется как выход, ибо он один во всем мире) … Почему бы не сделать несколько PvP полей (?) … ведь основная останавливающая сила для игроков – потеря опыта, да и тащится на арену порой бывает очень долго …
… Если реализовать данные зоны, обеспечить игроков поддержкой со стороны администрации (эвенты), реализовать систему расовых войн (многие люди приходящие на сервер уже отыгрывают роль ненавистника, многие приобретают это качество после парочки ПК в его сторону) – игра уже станет на порядок выше … я думаю, стоит даже обратить внимание на факт названия – Chaotic Chronicle … почему бы не сделать то – чего боятся сами разработчики (?), почему бы не посеять хаос *))) …

2) … «Производство товаров и вообще экономика. Всё на плечах игроков. Вообще всё.» … Я не спорю – в данной системе есть непосредственный интерес, но она настолько хардкорна, насколько и тяжела в реализации … Эта система должна иметь под собой базу в виде hi lvl персонажей которые будут вытаскивать эти шмотки … но опять таки, рассчитывая из дропа – убивая монстров своего уровня вы никогда не оденетесь в best для своего grade’a … а изменения в системе дропа, т.е. переход из качества в лояльное количество в некоторой степени сделает данную модификацию сродни Энфорсу … Да и в целом, начиная с D grade’a лучшие вещи уже не купить в магазине, C grade – далеко не лучшие (я бы сказал - первичные) вещи продаются за бешенные цены (если отталкиваться от принципа – молодой сервер>мало гномов>бешенные цены на кристаллы) … а лучшие C вещи, B, A и S – это уже прямой крафтинг …
… «Но если вещи при использовании ломаются» … Опять же – двусторонний вопрос, с одной стороны – хардкор и дополнительная забота … с другой – упрощение … По факту – идея «недолговечности» вещей идет непосредственно от сравнения с реалом … но если основываться на реале, стоит обратить внимание на факты недолговечности всего не только вооружения, а это – дополнительная морока … Возьмите за основу систему игры – развитие по факту «бесконечно», т.к. вершина настолько разветвлена, что ограничение на развитии персонажа, есть – заблуждение … Игра сама толкает нас на объединение в кланы, а что есть конец развития для клана и для персонажа – 5 уровень клана, 67 уровень персонажа (A grade), захват всей территории Адена и последние – убийство Антараса … рассудите сами – сколько времени бы вы убили на это в реале (?), так что хотя бы по этому не стоит проводить параллели, пусть игра остается игрой … в реал мы и так успеем наиграться *))) …

3) … Данное ветвление породит тысячи клонов … вспомните все «старые» РПГ, почти по каждой игре есть пользовательское FAQ где описан «1001 способ» прокачки лучшего персонажа … тонкая линия баланса – вот что отличает хорошую РПГ от плохой … есть сотни примеров идеального персонажа в la2 но на каждого из них найдется контр персонаж, пусть он будет выигрывать за счет 1 скила, но отсутствие его у противника и есть баланс … Система – «камень-ножницы-бумага» уже идеальна, ибо не будь этого завтра бы я сделал себе Treasure Hunter’а … изучал бы ему – Roots (Sleep), Lion Heart и Anti Magic … и что? Кто сможет победить его? SP в данном случае не проблема – я просто откажусь от всех PvE скилов …
… «Аналогично основные параметры (сила, ловкость, и пр.)» … Скорее всего в la2 параметры определяющие «крутость» персонажа заложены в модификаторах расы + скилы + upkeep (уровень на котором дают новые скилы) … Берем к примеру тех же персонажей использующих кинжал как основное оружие, итак расы – DE, Hum и E … Если Hum – быстрый атакер имеющий повышенный шанс критануть, то DE и Е – более быстрые (Скорость бега на 10-15 единиц выше) варианты … при том что – DE имеет на порядок больший модификатор на P.Atk (бонус STR на уровень), скилы замедляющие противника (Freezing Strike) и доставляющие ему как минимум дискомфорт (Sting, Bleed, Drain Energy) … а Elf – самые высокие модифы на скорость атаки + точность + шанс крита + уворот, не говоря уж о самой высокой в игре скорости передвижения и скилах - Spirit Barrier, Elemental Heal и Entangle …
… Это был простейший пример – вроде бы один и тот же класс «DD Dagger» … но сколько вариаций *) … Прими без эго – но ты упустил данный момент, так что обсуждение пункта №3 – несостоятельно …

4) … «Оружие и броня. Ну попервых - оно должно быть разным. И на разных мобов надо будет брать разное оружие.» … Если говорить четко по теме – то данный аспект уже давно реализован, еще в хрониках 1, посмотрите PG (Primo Guide) у всех мобов окромя специальных характеристик есть расовые – Undead, Golem, Insects & etc. … в ряду же спец параметров можно выделить, к примеру Ant (муравей в Ant Nest) имеет -15% защиты от атаки огнем … Crasher (голем обитающий в TI) имеет +70% защиты против луков, +30% защиты против кинжалов и -10% защиты против Blunt’ов … Так что по сути, все это уже давно интегрировано в игру единственное что требуется непосредственно от нас (вас) – реализовать все это на этом сервере …
«Кроме того, настоящий мастер знает свой меч. Именно свой» … Данная мысль давно крутилась и у меня в голове … если в c1 были реализованы виды оружия, наносящие так называемые «рваные раны» вызывающие кровотечение (bleed) … то в c2 анонсировали большие возможности … имхо – это воплотимо и не должно вызвать затруднений с точки зрения идей … но вопрос скорее в том – кому и за какие заслуги выдавать данные вознаграждения … Есть несколько вариантов – квесты (т.е. тяжелый квест и награда – очень хорошая вещь, при том, что квест ограничен не только уровень/раса/класс можно добавить такие вещи как – рейтинг ПК либо наоборот – рейтинг Популярности … насколько я знаю, 1 и 2 вариант прописаны в игре – проблема одна – сделать из них требования … и тут уже выходит противостояние – позитивный герой и негативный убийца, кем стать – решать вам), вещи клана (т.е. они принадлежат только этому клану), крафт …

З.Ы. Если я повторился – прошу прощения ...
 

mk2

втянувшийся
ArcaNo, очень хороший пост, мне понравился. И в основном тем, что это ещё один варинат реализации игры, не официальный и не мой, а твой. То есть собрав все эти варианты мы и получим набор возможностей, которые надо потенциально заложить при написании сервера, чтоб после реализации варианта "официальный" можно было реализовывать альтернатавные системы без переписывания всего сервера. :)

ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
Почему бы не сделать несколько PvP полей (?) … ведь основная останавливающая сила для игроков – потеря опыта, да и тащится на арену порой бывает очень долго …
… Если реализовать данные зоны, обеспечить игроков поддержкой со стороны администрации (эвенты), реализовать систему расовых войн (многие люди приходящие на сервер уже отыгрывают роль ненавистника, многие приобретают это качество после парочки ПК в его сторону) – игра уже станет на порядок выше … я думаю, стоит даже обратить внимание на факт названия – Chaotic Chronicle … почему бы не сделать то – чего боятся сами разработчики (?), почему бы не посеять хаос *))) …
 


Потому не организовать несколько PvP полей, что это опять статика.
Ведь интересен именно динамический мир.
Ну фиг с ними, с рассами. Давай на примере городов.
Орк Вася - гражданин Gludio, а Gludio объявило войну Dion-у. И Вася, возвращаясь из коммандировки, не поинтересовался текущей политической конъюктурой, за что и был зверски казнён пробегая мимо Dion-а.
То есть это та-же PvP зона, но
а) динамическая, а не статическая.
б) по отношению не ко всем, а только гражданам Dion-а и Gludio.
Рассовые войны могут быть аналогичны, только это будет не Dion, а эльфийская и тёмно-эльфийская деревни.
Опять же - почему это нельзя отказаться от войны? Ну, вот в ВОВ жили же
у нас немцы в поволжье, мы же их не расстреляли всех сразу, как только
война началась. Хотя, конечно, война с германией нашим немцам популярности
не добавила. Аналогично можно и с рассами в L2. Ну объявили орки войну
хуманам, но орк Вася может послать эту войну подальше, так как он гражданин Gludio, например.

Динамика. Статика - смерть игре. После того, как ты статику выучил - всё, ничего нового. Потребность в новой информации - это базовая потребность человека, настолько же базовая, как биологическое размножение. Именно поэтому нам интересно играть, между прочим. И как только игра перестаёт приносить новую информацию - её покидают. А динамическая игра, где правила меняются - она задержит намного дольше, потому как "информации" в ней больше.

ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
2) … «Производство товаров и вообще экономика. Всё на плечах игроков. Вообще всё.» … Я не спорю – в данной системе есть непосредственный интерес, но она настолько хардкорна, насколько и тяжела в реализации … Эта система должна иметь под собой базу в виде hi lvl персонажей которые будут вытаскивать эти шмотки …
 


Э-э-э, я вообще-то по другому думал... Ровно наоборот :)
Шмотки не вытаскиваются. Вытаскиваются ресурсы - ткань, железо, и пр.
Потом гномы (или кто там будет уметь крафтить) будут преобразовывать
шкурки в кожу, руду с железо, железо в сталь и т.д.
Да, сделать хотелось-бы, чтоб крафтинг занимал время.
Чтоб high-level гном просто не имел времени преобразовать столько
руды в сталь, сколько нужно для создания хорошего клинка. Этим начальным преобразованием должны заниматься low level гномы, и продавать, и получать свою копейку. А high-level гномы будут эту сталь, соответственно, покупать, и из неё уже производить вещи, или преобразовывать в ещё более высокоуровнеую сталь и продавать дальше.
И вообще, я бы бардак с дропом изменил полность. Адена дропается только с орков, гоблинов и пр. Звери дропают только шкурки. Пауки - нитки. Големы - руду и уголь и т.д. Первичный материал. И чем выше уровень - тем больше штук дропают. Сбором дропа в основном должны заниматься именно файтеры, они у нас убивцы. Гномы производят, из полуфабрикатов производят материалы (из руды - сталь), и либо делают плохие вещи, либо далее производят улучшенные материалы (легированную сталь, например). Маги - улучшают. Рецепты вообще не падают с мобов - что за идиотизм. Рецепты покупаются в магазине. Производство - вначале 10% вероятность, вторая попытка 20% вероятность, и так до 100%, и всё это время рецепты исчезают, пока до 100% не дойдём, после чего "научились", рецепт уже не нужен. Соответственно, чтоб выучится ковать эльфийский мечь, надо вначале освоить мечи более низкого уровня. Постепенно.
Безусловно, гномы получают экспу за крафтинг. И на покупку рецептов у них уходит большая часть денег, а на изучение и сам крафтинг - большая часть времени. Тут уже - один станет мастером производства мечей, другой мастером производства луков... а стать мастером производства всего - не получится, слишком много времени и денег это займёт.
Улучшать - это безусловно маги. У нас же магический мир. Всё, что не укладывается в технологию - от магов :) Они, соответственно, и скиллы должны иметь для enchant-инга, и учится этому должны, как и гномы.

ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
По факту – идея «недолговечности» вещей идет непосредственно от сравнения с реалом … но если основываться на реале, стоит обратить внимание на факты недолговечности всего не только вооружения, а это – дополнительная морока … Возьмите за основу систему игры – развитие по факту «бесконечно», т.к. вершина настолько разветвлена, что ограничение на развитии персонажа, есть – заблуждение …
 


Да, тоже вариант, не хуже "недолговечности". Есть свои плюсы, но и свои минусы - например, слишком сильное расслоение игроков по уровням. Если будет 1000 уровней - то из 1000 играющих на сервере игроков ты себе пару подобрать сможешь с большим трудом.

ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
3) … Данное ветвление породит тысячи клонов … вспомните все «старые» РПГ, почти по каждой игре есть пользовательское FAQ где описан «1001 способ» прокачки лучшего персонажа … тонкая линия баланса – вот что отличает хорошую РПГ от плохой … есть сотни примеров идеального персонажа в la2 но на каждого из них найдется контр персонаж, пусть он будет выигрывать за счет 1 скила, но отсутствие его у противника и есть баланс … Система – «камень-ножницы-бумага» уже идеальна, ибо не будь этого завтра бы я сделал себе Treasure Hunter’а … изучал бы ему – Roots (Sleep), Lion Heart и Anti Magic … и что? Кто сможет победить его? SP в данном случае не проблема – я просто откажусь от всех PvE скилов …
 


Я уже писал.
а) Все скиллы ты просто не приобретёшь - SP не хватит.
б) Если ты откажешься от одних скиллов (PvE) и приобретёшь другие - это оно и есть, ролевая игра - ты создал такого персонажа, как хотел. Его никто не сможет победить. Но может - его никто и не будет побеждать? Как неуловимого Джо, который неуловимый, потому как нахрен никому не нужен? :) Ну правда - если он умеет только PvP, то в мирной жизни он полный ноль. Ну поставим его в воротах, пусть замок охраняет. Всё равно больше ни на что не годен :)

В общем, одно из двух - или это RPG, или это не-RPG. Не-RPG игрушки тоже есть хорошие, но это просто другой жанр.

ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
… «Аналогично основные параметры (сила, ловкость, и пр.)» … Скорее всего в la2 параметры определяющие «крутость» персонажа заложены в модификаторах расы + скилы + upkeep (уровень на котором дают новые скилы) … Берем к примеру тех же персонажей использующих кинжал как основное оружие, итак расы – DE, Hum и E … Если Hum – быстрый атакер имеющий повышенный шанс критануть, то DE и Е – более быстрые (Скорость бега на 10-15 единиц выше) варианты … при том что – DE имеет на порядок больший модификатор на P.Atk (бонус STR на уровень), скилы замедляющие противника (Freezing Strike) и доставляющие ему как минимум дискомфорт (Sting, Bleed, Drain Energy) … а Elf – самые высокие модифы на скорость атаки + точность + шанс крита + уворот, не говоря уж о самой высокой в игре скорости передвижения и скилах - Spirit Barrier, Elemental Heal и Entangle …
… Это был простейший пример – вроде бы один и тот же класс «DD Dagger» … но сколько вариаций *) … Прими без эго – но ты упустил данный момент, так что обсуждение пункта №3 – несостоятельно …
 


Я-ж не предлагаю всё нахрен выкинуть, и сделать по другому.
Игрок выбирает себе класс, и соответственно какие-то скиллы ему будут даваться легче. И разумеется, в основном эти скиллы он и будет изучать - он же для этого себе такой класс и выбрал. Но выбрать себе Assasin и изучать в основном магические скиллы - будет полным бредом. Ему никакого количества SP не хватит. Ну он сможет немножко выучить Root, но не по полной программе, а там, начальную ступень. Против слабенького противника будет удобно, а против сильного - бесполезно.

Есть такой принцип "жемчужины". Если каждый новый слой отменяет предыдущий - то получается пузырь, который рано или поздно лопнет. Если каждый новый слой не отменяет предыдущий, то получается жемчужина.
Я ни в коей мере не хочу отменить систему классов или разделения на магов и воинов. Но я хочу добавить в неё гибкости, добавить, а не отменить.

ArcaNo, 20.03.05 00:34:19:
4) … «Оружие и броня. Ну попервых - оно должно быть разным. И на разных мобов надо будет брать разное оружие.» … Если говорить четко по теме – то данный аспект уже давно реализован, еще в хрониках 1, посмотрите PG (Primo Guide) у всех мобов окромя специальных характеристик есть расовые – Undead, Golem, Insects & etc. … в ряду же спец параметров можно выделить, к примеру Ant (муравей в Ant Nest) имеет -15% защиты от атаки огнем … Crasher (голем обитающий в TI) имеет +70% защиты против луков, +30% защиты против кинжалов и -10% защиты против Blunt’ов … Так что по сути, все это уже давно интегрировано в игру единственное что требуется непосредственно от нас (вас) – реализовать все это на этом сервере …
 


Да, во многом это есть. Просто оно бессистемно. Нет логики. У игрока (может только у меня) не возникает интуитивного понимания игры, не возникает доверия. Для меня это просто набор каких-то от балды выдуманных статов (статистических параметров).
Вот интуитивно я бы сразу въехал, если blunt оружие делает серьёзный пенальти на accuracy, а dagger наоборот. И голем имеет нулевой evasion, а лиса - высокий. Тогда интуитивно ясно, что на голема надо идти с дубинкой, так как пенальти на accuracy значения не имеет - он всё равно не увернётся. А этой же дубинкой молотить лисичку бесполезно - может ты и грохнешь её, если попадёшь по ней - но ты-ж фиг попадёшь. Её кинжалом надо, тогда есть хорошая вероятность её зацепить.
В общем, это всё, чего мне от этих бонусов и пенальти хотелось бы. Интуитивной понятности и логичности, а не от балды выдуманности.

 
+
-
edit
 

ArcaNo

новичок
2 mk2
Потому не организовать несколько PvP полей, что это опять статика.
Ведь интересен именно динамический мир.
 

… Динамика в данном случае создается как игрокими так и GM’ами, об поддержки последних я уже писал … а вот первый случай уже организован на уровне игры – контроль территории … Описывать данный процесс я думаю не имеет смысла, но выделить основные моменты стоит – война между кланами и захваты замков … Но все это развлечение (ну и игровой элемент конечно же) игроков высокого уровня, так что по сути своей добавлять в игру межрасовые войны на поздних уровнях иррационально ввиду того, что лучшие представители расы будут состоять в клане, который, по сути, собирают не из соображений расовой принадлежности, тут идет система классов … Хотя ы на этом основании стоит отказаться от этой затеи … тоже самое с городами – реализация гражданства в городе дело гиблое – ибо сегодня я 20+ lvl и качаюсь в RoD … завтра я беру 30+ и бегу в EG … это все временные факторы, да и Дион победит в случае войны с Глудио … города скорее задумка от уровня персонажа – нежели какой либо опорный пункт … В целом если идти от динамической системы, то GM должны приготовить своеобразный сценарий по которому должны будут развиваться события в мире … И последние, я не думаю что лучший вариант будет – перечеркнуть и начать заново, лучше оставить уже проверенную систему и начать работать от … соответственно дополняя и развивая эту вселенную …
Чтоб high-level гном просто не имел времени преобразовать столько
руды в сталь, сколько нужно для создания хорошего клинка. Этим начальным преобразованием должны заниматься low level гномы, и продавать, и получать свою копейку. А high-level гномы будут эту сталь, соответственно, покупать, и из неё уже производить вещи, или преобразовывать в ещё более высокоуровнеую сталь и продавать дальше.
 

… Если я правильно понял, тут все еще идет расчет от того, что в игре все магазины, да и торговая система в целом рассчитана на игру Гномами … Первично возникнувшая проблема – как получить хоть кого ни будь (война, крафтера или мага) hi lvl? … Как выяснилось путем создания тест сервера народ начинает играть гномом (или просто – вторым персом) когда осознает денежную несостоятельность первого … Да и в массе своей предлагаемая вами система не актуальна – причины:
- Хай левел персонажи идут от политики клана, т.е. Танки+Маги+Рендж+Саппорт … в массе своей все танки (Dark Avenger, Palus Knight, Gladiator, War Lord, Destroyer) базированы на использовании мечей, окромя Gladiator’a (дуалы) и War Lord’a (полеарм) … т.е. опять же из-за великого стадного инстинкта все Крафтеры сервера начнут ковать мечи ибо остальное (кинжалы, бланты, дуалы) просто-напросто невыгодное предприятие …
- Вторая причина идет уже следствием от первой … Т.е. получится ситуация которая получилась на тест сервере, но если там причина – корявые модификаторы и отсутствие скилов … то здесь – это отсутствие вооружения и п.р. … В конечном итоге мы получим тонну клонов (мечников и магов), тем самым скорее всего в корне вырубим разнообразие и соло игру (а соло классов в игре множество, по сути, все DD классы) …
… Как видно из вышеописанного, любые ограничения, скорее всего, приведут к искоренению индивидуализма, игра превратится не в – «играю заведомо не клановым персом для удовольствия», а в – «играю только проверенными, необходимыми и востребованными классами» … Пример тому – сервера по NWN, DII, WoW … я не говорю о балансе между классами (т.е. из 100 играющих долно быть 40% танков, 30% магов, 20% ренджов и 10% сапортов) я говорю о рациональности игры ими – «я не буду играть в игру, в которой я заведомо не могу победить» … в нашем случае – победить=прокачать перса до * lvl … у меня просто не будет шмоток, мой класс, не имея достойных представителей – не будет востребован … я думаю это вполне нормальное суждение для разумного индивидуума …
Да и в целом – где найти достаточное количество альтруистов-гномов … которые будут жертвовать прокачкой персонажа (стоит учитывать и внешние факторы – трафик, время и п.р.) ради пару kk? Все равно до последних уровней дойдут единицы, остальные начнут качать «основного перонажа» еще до середины пути гнома …

Я уже писал.
а) Все скиллы ты просто не приобретёшь - SP не хватит.
б) Если ты откажешься от одних скиллов (PvE) и приобретёшь другие - это оно и есть, ролевая игра - ты создал такого персонажа, как хотел. Его никто не сможет победить. Но может - его никто и не будет побеждать? Как неуловимого Джо, который неуловимый, потому как нахрен никому не нужен? Ну правда - если он умеет только PvP, то в мирной жизни он полный ноль. Ну поставим его в воротах, пусть замок охраняет. Всё равно больше ни на что не годен
 


Это такой же спорный вопрос как – «хочешь быстрее бегать? Выколи себе один глаз» … Извечно РПГ стремится к балансу этих величин, здесь не стоит изменять фактам – DD классы лучшие в PvP, но они – соло классы, чаще всего абсолютно не пригодные для партии или клана … Тот же стиль, если он хочет играть в клане – пусть качает себе клановый класс, меня же интересует игра в соло – я и возьму соло класс … Если я, к примеру Tyrant, я наношу огромный урон и я не нуждаюсь в команде (если только лекарь ибо брони и хп не так много) … А вот например он – Destroyer, ему тяжело качаться на «белых» мобах в соло, но в команде с Elven Elder’ом они добьются большего чем я один … тоже самое будет и в дуэли … 1х1 DD – бог и царь, а как дело доходит до масс PvP его снесут первым … Это пример баланса, а теперь пример доступных скилов и дисбаланса – Пусть я и есть тот «Неуловимый Джо», но я не один – я состою в клане «Неуловимый Джо», где каждый в своем роде – «Неуловимый Джо» … у нашего клана куча замков, мы контролируем весь мир *) … все – игра закончилась …
… С точки зрения же другого игрока, обычно – нуба ... «Неуловимый Джо» самый сильный, нуб смотрит на него и восхищается, завтра нуб узнает какие скилы понадобились «Джо» что бы стать «неуловимым» … А после завтра нуб начинает раскачивать такого же – «неуловимого» … Что будет через месяц – не трудно догадаться … Продумать все, практически невозможно, все равно в игре будут дыры … даже если прикинуть «от балды» - сколько будет стоит скилл другой расы (?), в 10 раз дороже чем свой скилл … даже это элементарно решается - Lionheart 2 lvl стоит 120 000 SP … значит для меня (Treasure Hunter’a) будет стоить 1 200 000 … Говоря «Все скиллы ты просто не приобретёшь - SP не хватит» - ты прав, но даже из вышеперечисленного мною, можно выделить основное и прокачав это я уже нарушу баланс … а что есть 1.2 kk SP для 50+ уровня (?), глава клана выкладывает 1.5 kk SP за клан 3 lvl … Да и PvP здесь не особо отличается от PvE … будучи «сильным» PvP’шником, тебе открыта дорога для крипинга на hi lvl мобах, которые часто одиноко стоят на какой нить полянке около Cave of Giants …
Игрок выбирает себе класс, и соответственно какие-то скиллы ему будут даваться легче. И разумеется, в основном эти скиллы он и будет изучать - он же для этого себе такой класс и выбрал. Но выбрать себе Assasin и изучать в основном магические скиллы - будет полным бредом. Ему никакого количества SP не хватит. Ну он сможет немножко выучить Root, но не по полной программе, а там, начальную ступень. Против слабенького противника будет удобно, а против сильного - бесполезно.
 

… А зачем (?), тогда вообще учить чужие скилы … если я не потратив тонну SP буду знать что этот скил не будет полезен ни мне, ни моему клану …
… Игра не задумана на поддержку мультиклассов, ибо игра, прежде всего командная, а сила команды в основе строится на симбиозе …
Есть такой принцип "жемчужины". Если каждый новый слой отменяет предыдущий - то получается пузырь, который рано или поздно лопнет. Если каждый новый слой не отменяет предыдущий, то получается жемчужина.
Я ни в коей мере не хочу отменить систему классов или разделения на магов и воинов. Но я хочу добавить в неё гибкости, добавить, а не отменить.
 

Дело благое, спору нет … но все же здесь нет однозначно PvE скилов (окромя Detect Weakness) … отсюда и чреватость вмешательства *( … кто тестил данный сервер, наверное уже знают что у OF (Orc Fighter) был скил – Elemental Heal (скил Elf Fighter’a) … с его помощью Орки устраивали страшнейший нон-стоп крипинг … особенно если они бегали в пати из 2-3 персонажей (почему то очень сильно хотелось написать – особей :) … Последствия в PvP так же предсказуемы … ведь у Орков самые высокие модифы на броню и атаку от своих скилов, а любое, даже примитивное лечение – это грязь, так что же – резать Орков? *))) …
Да, во многом это есть. Просто оно бессистемно. Нет логики. У игрока (может только у меня) не возникает интуитивного понимания игры, не возникает доверия. Для меня это просто набор каких-то от балды выдуманных статов (статистических параметров).
 

Если разбирать статистически параметры в частности, то там есть баланс – вопросами интуитивности и логичности данного, я еще не задавался …
Вот интуитивно я бы сразу въехал, если blunt оружие делает серьёзный пенальти на accuracy, а dagger наоборот. И голем имеет нулевой evasion, а лиса - высокий. Тогда интуитивно ясно, что на голема надо идти с дубинкой, так как пенальти на accuracy значения не имеет - он всё равно не увернётся. А этой же дубинкой молотить лисичку бесполезно - может ты и грохнешь её, если попадёшь по ней - но ты-ж фиг попадёшь. Её кинжалом надо, тогда есть хорошая вероятность её зацепить.
 

Это, конечно же, хорошо, но для PvE сервера … ибо обладатель Blunt’a фактически становится абсолютно бессильным против dagger’а … Логически рассуждая не стоит брать крипинг (фарминг, PvE) за основу, т.к. основная система игры – PvP, Castle Siege и Clan War … а PvE – приложение, ибо мы играем не в БК (Бойцовский Клуб) а в MMORPG … крипинг – деньги, лут … не более основываться на нем не стоит, если плясать от него, первый камень – сапорт классы … зачем ими играть? Если они середнячки в PvE и PvP (1x1 в частности) … но раз эти классы есть, значит не в PvE счастье *))) … альтернативный ответ на этот же вопрос – по причине ненадобности сапорт классов в соло RPG они и отсутствуют …
А если рассуждать в целом – бонусы не просто выдуманы, рассмотрев их можно понять что к чему:
Daggers … у них есть минус к шансу попасть – логично рассуждая это вполне обоснованно, ибо кинжал точечно оружие, для удачного удара мне нужно принять выгодную позицию и «подловить» противника в тот момент когда от откроет уязвимую точку … а т.к. смысл кинжала – точный удар и огромный урон (опять же ввиду того что я не пытаюсь расковырять банку-рыцаря делаю удары «в лоб», я делаю удары и ловлю момент когда он откроет незащищенную доспехами область) кинжалу повысили шанс критического удара … ну а ввиду его легкости – увеличенная скорость удара …
Blunts … в переводе как – «тупое» оружие … Не факт что Блант – тяжелее меча, либо в несколько раз больше … дубины и молоты в реале ввиду своего строения и габаритов имеют большую зону поражения отсюда и больший шанс попасть, это же и доказывает тип ударов – дробящие удары, т.е. ты не целишься в определенную зону, ты бьешь куда угодно – главное попасть … но тут же и штраф – больший разброс на нанесенный урон и никакого модификатора на критический удар …
Swords (включая Dual’ы) … всегда было лучшим оружием ввиду своего баланса, меч не имеет модификаторов на точность но имеет неплохой модификатор на крит, объяснение – рубящие атаки ... крит = удачное попадание, приводящие к кровоизлиянию ….
Polearms … оружие тяжелое, обладающие огромным радиусом поражения и большой амплитудой … отсюда – минус в скорости атаки и шансу попасть … Соответственно с такими параметрами нельзя говорить о шансе нанести критический удар …
Dual Firsts … по сути – перчатки … отсюда и бонус к шансу попасть, бонус к криту … все же никакое оружие вы не будете контролировать лучше чем свои руки … скорость атаки – выше среднего и это объяснимо – вы наносите 2 удара вместо 1 …
2Handed … двуручное оружие это мечи и бланты … оно не получило плюса бланта на шанс попасть, но получило повышенный крит, если рассматривать ситуацию против блантов … это и понятно ибо двуручное оружие ориентированно на поражение одной цели, хоть и имеет структуру полеарма … ввиду своего веса оно имеет немного меньшую скорость атаки чем его прародители …

Я думаю вышеописанное вполне логично и рационально … если нет – жду критики … в остальном хочу заметить, что рассматривать ситуацию как поведет себя Blunt против *** (где *** - монстр) - стоит лишь на модификаторах монстра …
 

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru