Новая Жизнь для Lineage2

 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
connect> Вместо одной проверки во время приема, мы получаем проверки при каждом изменении кармы.

Достаточно только проверять изменение знака :) И, вообще, процесс этот не обязательно проводить в реальном времени. Хоть даже и раз в сутки обсчитывать. Заодно будет шанс поправить ситуацию при ошибках.
 
+
-
edit
 

connect

новичок
В таком случае еще нужна проверка не только на карму, но и на расу у кармических НПЦ (прим: гвард) т.к. одно дело Гном с кармой = 0, а другое дело - нейтральный Орк. И вообще, в кармическом варианте раса как таковая, тоже, по большому счету, становится условной. Точно также будут появлятся "отмытые Оверы" и "падшие Ельдеры". И опять мы опрокинем мифологию.
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
Просто для разных рас нужно делать некий постоянный базис Кармы.

Грубо говоря, нейтральный Орк - всегда будет иметь сколько-о негативной кармы. И чтобы свести её хотя бы к нулю - ему нужно постараться.

Вполне в рамках канонов фэнтези будет. И положительные герои среди "плохих" рас встречаются, и отрицательные - среди "хороших" :)
 
+
-
edit
 

connect

новичок
> И чтобы свести её хотя бы к нулю - ему нужно постараться.
Выходит, что пути получения/снижения Кармы схожи с получением/снижением Славы, с той только принципиальной разницей, что слава дается за убийство изначально противоположной стороны и тает каждый день. Так?
 
UA SoulKeeper #27.09.2006 13:24
+
-
edit
 

SoulKeeper

разработчик L2J Fortress

Карму можно сделать именно за квесты и плохие деяния. Чтото по типу D&D системы, вспоминаем направлености чара типа Chaotic good ;)
Разыскивается десятка с два датапакеров :) http://la2.wrk.ru/forum/viewtopic.php?id=50882  
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
connect> Выходит, что пути получения/снижения Кармы схожи с получением/снижением Славы, с той только принципиальной разницей, что слава дается за убийство изначально противоположной стороны и тает каждый день. Так?

В общем - да.

Разница только в том, что они символизируют.

Карма - насколько ты "разборчив в связях" - т.е. убиваешь ли только врагов, или не брезгуешь и своими.

Слава - показывает насколько хорошо и эффективно ты это делаешь.
 
+
-
edit
 

connect

новичок
Вот только, поменяв "ориентацию", изменятся и враги, а значит и Слава должна распределяться иначе.

Формулы должны будут оперировать динамическими величинами Кармы. Т.е. если Карма Орка с + изменится на -, Очки Славы он будет зарабатывать убивая тех, у кого Карма +.
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
Начисление Славы - изменится. Старая - нет. Зачем? :)
 
+
-
edit
 

connect

новичок
Карма имеет направленность + / -. А Слава нет. Но не логичен Героический Орк, перешедший на сторону Светлых. Он должен сперва свою Славу потерять и начать приобретать новую, но уже на другой стороне.
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
connect> Но не логичен Героический Орк, перешедший на сторону Светлых.

Логичен. Прозрел, понимаешь, и со всей своей героичностью решил перейти на правую сторону ;) С чего ему Славу терять?
 
+
-
edit
 

connect

новичок
Потому что Славу, он заработал у "Своих", перейдя же на другую сторону, он стал не "Героем" а "Предателем" и ли "слизняком на подошве бравого легионера"
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
Тогда вопрос можно решить введением внутреннего разделения Славы на две категории:

- Нейтральная слава (с убийства нейтральных персонажей)
- Кармическая слава (с убийства персонажей с кармой)

Общая Слава рассматривается как сумма первой (беззнаковой) и второй, умноженной на знак кармы игрока.

В результате, при смене знака кармы мы имеем нетронутую Славу, добытую в боях с нейтральной нечистью и полное падение Славы, полученной за прошлые убийствы своих новых товарищей :)
 
+
-
edit
 

connect

новичок
> Нейтральная слава
Бедные Гномы, достанется им ни за что. :) Это ж все равно, что убийство мирных жителей. Путанница в Славах. Проще оставить Славу в покое, пусть будет без направленности.
 
UA SoulKeeper #27.09.2006 16:28
+
-
edit
 

SoulKeeper

разработчик L2J Fortress

имхо, кроме параметра славы стоит ввести такой параметр как известность. Если Буш вдруг заговорит по русски, то разве уего перестанут узнавать в египте? Т.е. должен быть некий уровень известности чара регулярно поддержывающийся новыми деяниями, а славу(нейтральную\кармическую) уже вводить как мировозрение персонажа, т.е. персонаж должен быть общеизвестен, а систему бонусов уже начислять от "там помог, тут нагадил".
Разыскивается десятка с два датапакеров :) http://la2.wrk.ru/forum/viewtopic.php?id=50882  
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★☆
Слава, в общем-то, это и есть известность :)

Ну да, мир у нас несколько упрощённый... но тут бы хотя бы это реализовать :D
 
UA SoulKeeper #27.09.2006 16:30
+
-
edit
 

SoulKeeper

разработчик L2J Fortress

>> Нейтральная слава
connect> Бедные Гномы, достанется им ни за что. :) Это ж все равно, что убийство мирных жителей. Путанница в Славах. Проще оставить Славу в покое, пусть будет без направленности.


по поводу гномов - предлагаю сделать такую фичу, что самые гонимые чары в игре имеют больше всего шансов при убийстве гнома выбить с него чтото ценное, т.е. проффесионалы дела грабежа =)
Разыскивается десятка с два датапакеров :) http://la2.wrk.ru/forum/viewtopic.php?id=50882  
+
-
edit
 

connect

новичок
Собственно первоначальная идея Славы, теперь мутировала в Ультимовскую Fame + Karma. Вопрос только, чем это Fame зарабатывать?
 

Barma

разработчик L2J Fortress
Возможно, изложение нижеследующего несколько тривиально, но прошу учесть, что я только начал изучать мир ЛА, и, безусловно, много не знаю. Но то что я успел увидеть в этой версии мира(ЛА) крайне обнадеживает и открывает люботные перспективы развития.

К теме.

Когда горячо обсуждалась проблема мотивации игроков к продоолжению игры(в ином проекте) была выведена следующая идея:


...Весь социум строится на общей идее достижения власти и господства ГРУПП людей в своих направлениях. В игре представлена конкуренция в широком смысле слова в различных отраслях жизни.
Формируются многоплановые линейки профессионального опыта, как мерило развития персонажа.

Вводятся дополнительные линейки (к основной професиональной) для сравнения игроков между собой, вне зависимости от выбранной профессии(направления):
 Линейка гражданственности.
 Линейка фешенебельности.
 Линейка успешности.
Необходимо максимум событий и/или вещей в игре оценить по этим шкалам. Это даст возможность за счет дополнительного параметра сравнивать игроков и/или вещи между собой. К этим линейкам (достижениям по этим шкалам) можно привязать дополнительные возможности. Также по этим линейкам можно мерить и объединения, а не только отдельных людей.


Общая суть обсуждения сводилась к тому чтобы разбавить утилитарность владения вещами/умениями самим фактом обладания, как неким мерилом.
То есть, не рассматривать вещи с точки зрения одной лишь прямой полезности в игровом процессе. (сильно ударить, хорошо защитить, мощно поколдовать) - а сам факт обладания ей дает некоторые дополнительные игровые возможности, (варианты продуманы, опять же применительно к иному проекту но неплохо портируются в ЛА).

Поскольку, как не крути, основным двигателем игрового интереса служит желание выявить собственную крутость, доказать себе и другим свою состоятельность.(в просторечии - понты), то для организации более интересного и нелинейного сравния и предлагался подобный механизм.

ТО есть игрок "измеряется" по весам различных учетных систем, на основании сочетания которых и выводится его так называемая "успешность".

Как вариант реализации брались весовые коэжффициенты развития персонажа(сообщества)
к примеру,
проф. линейка - 1.8(разделенная по видам професий, у нас было 3 направления, по сфероидному принципу)
гражданственность - 0.7
фешенебельность - 0.5
Совокупность весовых коэффициентов давала позицию успешности персонажа, основную шкалу, по кторой и проходило сравнение.

таким образом, игрок может достичь более привилегированного положения разными путями - что серьезно разнообразило геймплей. Что же дает то или иное положение, в различных ситуациях решалось по разному. Но реально нужные и интересные возможности так или иначе были завязаны на эту лиейку "успешности".

Если эта тема имеет потенциал к обсуждению готов принять в нем самое живое участие и предоставить (после более полного погружения в мир ЛА) проработанные варианты реализации.
Любовь к исксству у монархов так бывает странна... Барма и Постник - берегите глаза...  
Это сообщение редактировалось 28.09.2006 в 05:36
+
-
edit
 

connect

новичок
Как то все слишком расплывчато. Неплохо бы привести конкретные примеры возможного положения игроков.

> Линейка гражданственности.
Это что? Насколько вы крутой гражданин? Вкладывание денег в город, защита его, участие в городских мероприятиях или что?

> Линейка фешенебельности.
> Линейка успешности.
Фешенебельности в плане "роскошности", а Успешности в плане "преуспеваемости" (богатства)? В чем разниза?

То, что социум в игре очень важен, это понятно. Люди существа стайные. Еще раз прошу дополнительных пояснений вашей идеи.
 
UA SoulKeeper #10.10.2006 11:18
+
-
edit
 

SoulKeeper

разработчик L2J Fortress

up! up! up!

Реализовувать будем или забиваем ;)?
Разыскивается десятка с два датапакеров :) http://la2.wrk.ru/forum/viewtopic.php?id=50882  

Drac

разработчик l2j-сервера

Пишите диздок, без него никак, т.к. у всех будут только личные соображения.
 

Barma

разработчик L2J Fortress
Вопрос от плинтуса: В каком формате тут пишут диздоки?
Любовь к исксству у монархов так бывает странна... Барма и Постник - берегите глаза...  

Drac

разработчик l2j-сервера

В свободном стиле с разбиением по смысловым категориям (экономика, политика, торговля, персонажи и т.п.)
 

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru