python-ogre и Linux

 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Ура! На Add-ons Forum • View topic - Linux Binaries Available положили собранный бинарник под Linux! Пока не запускается (хочет некоторые компоненты более старых версий, чем есть у меня), но уже огромный шаг вперёд! :)

Есть к чему пытаться приложить руки.
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Запустил.

Всякие эффекты, типа частиц, молний и т.п. бегают шустро, но многие динамические текстуры представляют из себя белые квадраты:



Скелетная анимация (Demo_SkeletalAnimation.py) работает с FPS=6! :-/

Я, конечно, понимаю, что карточки ATI не сахар, но не до такой же степени :-/ Тот же XGL, ведь, летает просто!
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Ага. Что касается скорости, по-моему, всё зависит от числа треугольников в сценах.

Склетная анимация - когда число треугольников на сцене измеряется единицами тысяч - fps 50 и выше. На 1700 - вообще больше 100fps. Когда треугольников 27 тыс - fps = 6.

Сцена Demo_Shadows_Org.py, около 57 тыс. треугольников - 10fps.

Demo_Lighting.py, 5000tr - 70fps

Demo_OneFish.py, 10000tr - 45fps.

Мда. Боюсь, что мы в Linux ограничены парой десятков тысяч треугольников на сцену :D

Если так, то python ogre под Linux принципиально неприменми :-/
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Вот цифры:

ParticleFX:
Linux, AIGLX, Nvidia 6200 - 35 fps, долгая инициализация
Linux, XGL, Radeon X800 - 74 fps, глюки с текстурами
WindowsXP, Radeon 9600 - 287 fps

SkeletalAnimation:
Linux, AIGLX, Nvidia 6200 - 28 fps, долгая инициализация
Linux, XGL, Radeon X800 - 7 fps
WindowsXP, Radeon 9600 - 180 fps
 
UA MorbidAngel #13.07.2007 11:51
+
-
edit
 

MorbidAngel

разработчик L2J Fortress

В моделях для игр число полигонов в среднем 150-200, в зависимости от величины модели, иначе тормозить жудко будит...
 

Murkt

Pythoneer

А про какие модели ты говоришь? Если про человекоподобные модельки - то твои сведения устарели если не на десять лет, то близко к тому. А если про фонарные столбы и стулья - то там и не нужно больше. Но к ним не нужно применять скелетную анимацию.
[team Їжачки - сумні падлюки]  
Это сообщение редактировалось 13.07.2007 в 12:00
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Кроме того, каждый полигон состоит из нескольких треугольников :)
 
+
-
edit
 
UA SoulKeeper #13.07.2007 14:48  @Balancer#13.07.2007 11:47
+
-
edit
 

SoulKeeper

разработчик L2J Fortress

Balancer> Вот цифры:
Balancer> ParticleFX:
Balancer> Linux, AIGLX, Nvidia 6200 - 35 fps, долгая инициализация
Balancer> Linux, XGL, Radeon X800 - 74 fps, глюки с текстурами
Balancer> WindowsXP, Radeon 9600 - 287 fps
Balancer> SkeletalAnimation:
Balancer> Linux, AIGLX, Nvidia 6200 - 28 fps, долгая инициализация
Balancer> Linux, XGL, Radeon X800 - 7 fps
Balancer> WindowsXP, Radeon 9600 - 180 fps


да уж... Результаты впечитляющие :)
Разыскивается десятка с два датапакеров :) http://la2.wrk.ru/forum/viewtopic.php?id=50882  
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Без XGL/composite выходит так:

ParticleFX:
Linux, Nvidia 6200 w.composite - 35 fps, long initialization
Linux, Nvidia 6200 w/o.composite - 60 fps, long initialization
Linux, Radeon X800 w.XGL - 74 fps, texture bugs
Linux, Radeon X800 w/o.XGL - 50 fps, rendering bug [1]
WindowsXP, Radeon 9600 D3D - 287 fps

SkeletalAnimation:
Linux, Nvidia 6200 w.composite - 28 fps, long initialization
Linux, Nvidia 6200 w/o.composite - 35 fps, long initialization
Linux, Radeon X800 w.XGL - 7 fps
Linux, Radeon X800 w/o.XGL - 35 fps
WindowsXP, Radeon 9600 - 180 fps

[1] -


...

Народ, который щупал Огра из С++ говорит, что там разницы по скорости с виндой не было. И вряд ли дело в Питоне, раз наличие XGL так влияет. Скорее всего проблема в биндинге.
 

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru