Игровой баланс игры, влияние рейтов

 

Estok

новичок
Читая разговоры про увеличение коэффициентов умножения (рейтов) я задумался над этим вопросом и пришел к выводу, что не все понимают суть баланса игры и экономических механизмов ее работы.
Действительно, иногда достаточно сложно оценить изменения, вносимые в игру коэффициентами, но я попробую прояснить этот вопрос с математико-экономической точки зрения.
Сначала разберем самый простой случай, когда коэффициенты на все виды игровых ресурсов изменяются на один и тот же множитель. В этом случае я предлагаю считать основным показателем объем игровых ресурсов, получаемых игроком за один уровень.
Итак, пусть К - игровой множитель
Ар - количество денежных единиц (аден) получаемых игроком за один уровень.
Др - количество вещей, получаемых игроком за один уровень (здесь сразу и Дроп и Спойл)
Кр - Квестовые награды, получаемые игроком за один уровень
О - опыт, необходимый игроку для получения следующего уровня
Ом - опыт, получаемый игроком при убийстве одного, среднестатистического игрового персонажа
Оа - количество денежных единиц, получаемых игроком при убийстве одного, среднестатистического игрового персонажа
Од - количество вещей, получаемых игроком при убийстве одного, среднестатистического игрового персонажа
Ок - количество квестовых вещей, получаемых игроком при убийстве одного, среднестатистического игрового персонажа
Стоит отметить, что здесь мы не рассматриваем типы убиваемых игроком мобов, так и уровень игрока, так как в целях нашего исследования данные показатели не имеют значения.

Теперь рассчитаем Ар
Ар=К*Оа*(О/(К*Ом)) как видим из этого уравнения, количество денежных единиц, получаемых игроком за 1 уровень, не зависит от множителя К

Рассчитаем Др
Др=К*Од*(О/(К*Ом)) как видим из этого уравнения, количество вещей, получаемых игроком за 1 уровень, не зависит от множителя К

Аналогично рассчитываются и другие показатели. По результатам исследования можно сделать вывод о том, что скорость накопления материальных ресурсов относительно получаемого опыта не зависит от игровых коэффициентов. Увеличивается лишь скорость игрового процесса.

Рассмотрим более сложный случай, когда игровые коэффициенты изменяются на разные значения. Здесь уже прослеживается изменение скорости накопления игровых ресурсов на множитель K/N, где К - множитель на вероятность или количество получения ресурса и N - множитель на получение игрового опыта. Рассмотрим влияние этого множителя на игровой процесс с точки зрения стоимости игровых вещей, выраженных в денежных единицах в различные периоды игрового процесса.

Оценим размер дисбаланса игры относительно того момента, когда все игровые множители имели одинаковое значение.

Пусть Kа - множитель на количество денежных единиц, получаемых игроком, а Кд - множитель на количество вещей, получаемых игроком (Дроп и Спойл).

Если в начальный период времени изменение скорости накопления покупных вещей у игрока будет определяться по формуле Д*Kа/Кд, что определяется наличие вещей для покупки в игровых магазинах и экономические механизмы не действуют в виду безграничного количества вещей в этих магазинах, то уже начиная с В-грейд вещей ситуация меняется. Здесь количество вещей, ограничено скоростью их получения от совершения игровых действий.

За один уровень игроки получают вещей
Др=Кд/N*Од*(О/Ом),
за тот же промежуток времени они получают денежных единиц
Ар=Ка/N*Оа*(О/Ом).
Теперь отнесем эти два показателя и посмотрим, сколько будут стоить вещи, которые можно получить только через Дроп и Спойл.

Ар/Др=Ка/Кд*Оа/Од. Следовательно, при ассиметричном увеличении игровых коэффициентов, стоимость вещей изменится на коэффициент, равный частному от деления коэффициентов накопления денежных средств и накопления вещей.
 
+
-
edit
 
Травой поделись...
Пытаясь понять рекурсию, следи за тем, чтобы она не поняла тебя первой...  

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru