Сразу оговорюсь. Много написано, поэтому форум неадекватно это все воспринял. Если строчка обрывается, прокрутите вправо, чтобы дочитать её до конца.
Это явно наболевшая тема, ибо все, кто занимается диалогами и переводами делают их в своем неповторимом стиле.
/*Лирическое отсутпление: встречал даже "новорусские" переводы такого типа: "Ща по мобиле добазарю и тогда подойди ко мне", сие в литературном переводе с английского значило: "Ты ещё не выполнил (ля-ля-ля). Напомню, что тебе надо сделать (то-то-то)." */
Вот ещё пример : месяц назад человеком с ником Saboteur были в Фортрессе размещены выправленные диалоги. Вроде все получалось у него нормально: ненужные теги хтмл были убраны (а зачем они в фортрессе, если все равно все диалоги парсятся в хтмл); убраны кучи ненужных пробелов; подправлено форматирование, ну и все прилегающие вещи. Только меня эта работа немного смутила, ибо после этого коммита все фиксенные диалоги приобрели новые ошибки форматирования (между абзацами диалогов вставало по 2-3 пустые строки), что мне не очень понравилось. С этого момента я и по сей день, когда нахожу эти ошибки - исправляю их, и, чувствую, что такого ещё много. Но меня добило больше всего то, что после исправления перевода и расстановки строк, который я позавчера сделал, Saboteur вернул сегодня все обратно, даже ничего не спрашивая.
Так вот, я предлагаю наконец перейти к нормальному формату ВСЕХ диалогов, включая квестовые. Притом не ориентироваться ни на Датапак СФ, ни на остальные, так как у них своих ошибок хватает, а вид диалогов оставляет желать лучшего.
В связи с этим хочу повторить для всех, кто будет работать (или помогать) на поле формирования датапака Фортресс, а точнее с его диалоговой частью, разметку, которая поддерживается сервером и преобразовывается в ХТМЛ-код.
- заголовок файла, определяется при парсинге как
<html><head><body>
Сразу скажу, что он этот тег не требует закрытия в конце файла, так как автоматически добавит в конец файла нужные
</body></html>.
%% - перевод строки, в ХТМЛ-коде интерпретируется как
<br1>.
text - текст между звездочками подсвечивается желтым цветом, в ХТМЛ-коде выглядит как
text, т.е.
text. Первая звездочка всегда будет открывать тег и искать закрывающую звездочку.
[b][ [/b] - начало байпасса, в ХТМЛ-коде выглядит как [u][html_a action="bypass -h [/u].
Притом! Это именно этот тег! Если вы хотите сделать, например, кнопку, то вы не сможете указать этот тег, а придется делать <button action="bypass -h ...
] - конец байпасса, в ХТМЛ-коде оно
< /a]. (Перед /a стоит специальный символ, который делает пустоту, а то форум хочет урл интерпретировать. Не обращайте внимания.)
| - разделитель между коммандной частью и текстом в байпассе, в ХТМЛ-коде он
">. То что до него - это комманда, то, что после - это текст, который будет показан в диалоге.
Уточнение
- если используете массовое исправление в куче файлов, то учтите, что
"> встречается не только в теге байпасса, а может и в картинках и шрифтах (и других тоже, если есть). Поэтому всегда следует убедиться, чтобы потом не искать ошибку.
По трем последним тегам пример:
[html_a action="bypass -h npc_%ObjectId%_Quest"]Quest< /a> как будет правильно выглядеть? Правильно, мальчик, именно как [npc_%ObjectId%_Quest|Quest].
Для
таблиц нет отдельных тегов в Фортрессе, поэтому мы используем стандартные из ХТМЛ, но учитывая несколько правил, чтобы было удобнее читать. Все равно размер окошек диалогов маленький, поэтому на официальном сервере все настоящие диалоги подогнаны под них.
Seed: Dark Coda | 10 | 5 |
Seed: Red Coda | 13 | 5 |
-Это пример из Информации по семенам.
По-моему мнению получается довольно компактно, и в любом случае это будет читабельно, внутри тегов (по-крайней мере для меня) весь текст хорошо виден.
Центровка элементов диалога производится парой ХТМЛ-тегов
text
. Никаких особых тегов у нас на этот счет нет.
Для
изображений тоже нет отдельного тега. Поэтому формируем его как есть в ХТМЛ, т.е., например,
.
Это была лекция по разметке. Теперь по правилам оформления.
Как была достаточно давно сказано, дабы русифицировать диалоги и квесты, но притом не потерять ничего, если клиент не является русифицированным, мы используем при написании имен собственных сразу 2 варианта - русский и английский. Может повысим грамотность населения по части английского языка.
Поэтому, как и предлагал Балансер, и до сих пор бьюсь я, чтобы именно так писали, оформлять так:
1. Если надо писать имя НПЦ, то пишем сначала как оно звучит по-русски, потом в скобочках оригинальный вариант.
Например,
Gatekeeper Mirabel в английском варинте, а в переводе напишем :
Привратница Мирабель (Gatekeeper Mirabel).
2. Если имя монстра (моба) то есть 2 случая :
1) оно переводимо на русский без потери смысла - то пишем русский варианта и в скобочках английский.
Например,
Stone Golem - переводим и получаем, что в диалог надо написать :
Каменный Голем (Stone Golem).
2) оно содержит имя нарицательное - то пишем как бы предположительно оно могло выглядеть по-русски и добавляем в скобки английский вариант..
Например,
Ol Mahum Raider - переводим, и видим, что Ol Mahun - это скорее всего название племени. Поэтому переводим вот так и дописываем :
Налетчик Ол Махум (Ol Mahum Raider). В таком случае мы никогда не потеряем истинного названия моба и всегда можно будет его найти, если конечно никакой лентяй не будет юзать какую-нибудь русификацию клиента.
3. Переводы имен нарицательных различных сооружений это вообще отдельный разговор. Над каждым именем нужно подумать, как его правильно перевести, так как может быть несколько трактовок. Единственный вариант понять как правильно перевести - изучить историю мира Аден. Притом это не шутка, из кучи информативных диалогов можно понять, как правильно перевести, так как в них как раз рассказывается история некоторых локаций.
Если вы полностью уверены, что знаете истинный смысл названия, то делаем как и в предыдущих случаях - пишем русский вариант и за ним в скобочках английский.
Пример (оно с моим мнением как переводить одну из локаций): было в английском варианте
Immortal Plateau, стало в русском
Бессмертное плато (Immortal Plateau).
4. Вещи: с ними тоже сложно, не менее, чем с локациями. Поэтому стараемся максимально точно (с минимальным отклонением) передать смысл вещи. Но принцип вссе тот же - сначала русское название, потом в скобочках английское. Именные вещи точно также, главное понять, что в названии есть именное слово.
Примеры :
1) Именная вещь :английский вариант
Greenis's Letter; на русский переводим и пишем как
Письмо Гриниса (Greenis's Letter);
2) Не именная вещь : английский вариант
Piece Bone Breastplate; на русский переведем и напишем как
Кусок Костяного Нагрудника (Piece Bone Breastplate).
Так как каждый сервер стремится быть чем-то похожим на официальный сервер (конечно это не относится к тем, кто делает ПвП сервер), поэтому абзацы, расположение ссылок, кнопок и т.п. нужно подгонять под Офф, наверное все таки они хорошо понимают логику и делают так как надо.
Поэтому если у них есть 3 абзаца - то не стоит каждое предложение из этих 3-х абзацев ставить на новую строчку. А если уж так на оффе, а вы хотите что-то поправить, то хотя бы в коммите напишите, что это КАК НА ОФФЕ!
Это вроде все, что я хотел сказать. Если будете делать и делить своими наработками - старайтесь и себе и нам облегчить жизнь. От качества исполнения работы зависит всегда что-либо в жизни.
P.S. К сожалению особенности форума иногда не корректно отображают то, что я писал, и как писал... Иногда строчки не умеющаются, иногда ещё всякое вылазит. А на самом деле все очень красиво.