RPGalaxy. Архитектура.

Космическая MMORTS. Начнём тренироваться с кошек.
 
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Тут неожиданно ожила тема шестилетней давности. Игровой проект, в девичестве Galaxy, нынешнее кодовое название - RTGalaxy.

Форумы Balancer`а / RPGalactica

Форумы Balancer'а и Авиабазы. Свободное общение на всевозможные интересные темы. Военная и гражданская техника, авиация, космонавтика, компютеры и информационные технологии, Linux, люди, страны, политика, просто радости и горести жизни. У нас есть всё!

// la2.balancer.ru
 


И пришла мысль, что на архитектурной начинаке RTG можно обкатать основы начинки OW.

Поэтому начинаю понемногу возиться с этим проектом, закладывая в нём функционал, который позволит его расширить до OW.




Текущее состояние архитектуры RTG такое:

Серверная часть работает на Java.

Клиентом вначале подразумевается обычный браузер, но делается закладка на использование в будущем своего клиента, буде клиентописатель найдётся.

Сервер изначально разделён на компоненты:

1. Непосредственно сервер игровой Вселенной. Вещь в себе, не имеющая прямого соединения с пользователем.
2. Сервер HTTP-соединений с пользователем. Связывает браузер игрока с сервером Вселенной.
3. В будущем возможно введение сервера соединений со специальным клиентом по внутреннему протоколу. Свяжет клиент игрока с сервером Вселенной.

Разделение серверов введено как для обкатки будущего взаимодействия серверов, разнесённых по разным машинам, так и для удобства клиентов - при технических работах на сервере Вселенной они будут получать возможность присоединиться к серверу внешних соединений и получить внятную нотификацию о процессе и просто пообщаться между собой. При работах с сервером соединений на сервере Вселенной внутренние процессы будут происходить по-прежнему, безостановочно.

Для взаимодействия серверов планируется использовать протокол Hessian. Бинарный, высокоскоростной, стандартный с реализациями под все основные языки.

Для взаимодействия HTTP-сервера с клиентом планируется подключение Web-сервера Jetty. Достаточно производительное и компактное решение.

В качестве базы данных игрового мира планируется задействовать H2 Database Engine в Embedded-виде. Прямого доступа к базе снаружи, наверное, предусмотрено не будет. Только через API игрового сервера.

Пока не определился с выбором ORM. Понятно, что в голову сразу приходит Hibernate, но уж больно монстрообразен. Может быть подберу что-то попроще.

...

Вот, пока где-то так.

В связи с началом работ данный форум перевожу в открытое состояние :)
… чтобы понять рекурсию, нужно сперва понять рекурсию …  

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru